十年魔獸玩家的一些思考

綜合討論
(若文中有用詞不當,請多多包涵,文中觀點不分對錯,不喜勿噴,謝謝)
我是一名魔獸世界大陆玩家,關於魔獸世界,我有些建議想跟妳們說,如果耐心看完我將感激不盡。
魔獸用戶這幾年一直流失,個中原因我相信妳們已經有自己的判斷和理解。
我從2005年開始接觸WOW,一直到現在還在玩,我覺得我勉強算是比較了解這遊戲的人,下面直入正題的是我的一些感想与建議,請考慮。

一、魔獸的階段性門檻設置出現問題
從4.0版本開始,魔獸的難度階梯是一個讓很多玩家頭疼的問題,當初設定不同難度的目的我估計是為了照顧不同遊戲程度的玩家,但直到目前似乎都沒有實現這個美好的初衷。
拿目前版本來舉例:5人本畢業玩家,他能去打普通團隊嗎,理論上他可以,現實是他不能,他要在頻道裏參加普通團隊副本,他必須要拿到普通團隊通關的成就,這就成了一個先有雞還是先有蛋的問題,非常的矛盾,而當他普通團隊畢業以後,他能參加英雄難度的團隊副本嗎?理論上他可以,現實是他不能。
這個是一個很深刻的迷思:魔獸的難度階梯開始對玩家形成挑戰。這個難度曲線並不是一個向上平滑的曲線,而是一個向上的斷崖式、跳躍式的折線。
我現在一點也不認為設定同一個副本的不同難度,對玩家和魔獸是一件好事。
允許我舉一個例子:我把某個隨機團隊副本打完,可能需要花1個小時的時間,而相同的時間我用來打普通難度的團隊本,盡管可能只能打兩隻BOSS,但是對於我的感受來說,我拿的是不同等級的裝備,那我為什麽要花時間去打這些裝等低的副本呢?設計團隊的邏輯是否是:當玩家隨團畢業了,擁有了隨團裝備,再去打普通團隊?那為何不能一開始在5人本就給他們隨團級別的裝備呢?
我們如何定義休閑玩家?我認為休閑玩家更多的是碎片化的時間,他們可能無法每天持續4個小時去進行遊戲(參加團隊活動),那碎片時間就不值錢嗎?碎片時間就意味著低等級的裝備嗎?我覺得不是,他們內心一樣希望花相同的時間和精力,得到的是相同等級的裝備。舉例來說:TBC和WLK的紋章兌換裝備對他們來說,就非常符合他們的這種心理需求。玩家可以每天上線1個小時存紋章,用以兌換與副本掉落同等級的部分散裝。我的觀點是暴雪不該在遊戲設定中不經意把休閑玩家等同於低裝等玩家,這非常不合理,也非常不公平。
通過消耗遊戲時間得到裝備後,玩家正常的需求應該是征服更高難度的不同副本,得到更高等級卻不一樣的裝備,而不是花時間在打同一個副本的不同難度,拿同一個部位的不同等級(不同顏色)的裝備,這非常不合理,就好像早上吃一個三明治,中午吃兩個,晚上吃三個,每天這樣吃,總有一天,看到三明治就想吐。
這其實還是一個關於裝備獲得渠道的問題。魔獸在過往版本中曾有一些很好的設定可以作為參考和分析:比如TBC時代。TBC時代的5人本、卡拉贊、祖阿曼,T4本, T5本,接著是海山和黑廟的T6副本,最後是太陽井,這個裝備難度的設定和過渡就讓人感覺很平滑,也很舒服,也顺畅地配合了版本的劇情,TBC後期還有牌子兑换裝;而且在這些副本裏總有一些讓玩家很怨念的裝備,比如祖阿曼的法系項鏈和飾品,卡拉贊的猎人武器:血吼,弓等等,海山的尾王武器,黑廟的各種飾品和蛋刀,太阳井的橙弓...但是到了魔兽後面版本的一些副本掉落,似乎逐漸失去了這些吸引人的設定,玩家不會再去怨念某一個部件,取而代之的似乎只有更高的裝等,我觉得這是非常生硬的做法,使玩家获得装备的过程中少了很多情感。
以上的内容,是關於魔獸各階段的裝備獲得的難度,我真希望妳們可以重新思考。

二、魔獸的人際關系變得冷漠
好吧我又要講從前了,但是這點相當重要,我非常希望妳們可以謹慎考慮這點。
我認為,魔獸帶給我的最美好的體驗,是通過遊戲,對遊戲內容產生情感,對一起進行遊戲的其他玩家產生羈絆,這種羈絆曾經非常的深刻,深刻到妳們無法想象。
然而,現在的問題是,這種羈絆越來越少,這對網遊來說,是一個非常嚴峻的問題。
沒有了玩家之間的羈絆,魔獸更多時候更像一款單機遊戲。
举例来说:隨機團隊幾乎沒有交流,隨機5人本幾乎沒有交流,按部就班推倒BOSS,打完分裝備收工,甚至后面分裝備也系統自動分配,這個過程幾乎不怎麽產生情感更别说羁绊。
非隨機的設定也是,由於難度設置的問題,現在的團隊副本更多的並不是公會行為,而更多是金團行為,甚至玩家可以直接通過支付寶交易:給金團團長銀行賬號轉入預定的參團費,就可以在金團裏拿裝備,這種利益關系構成的模式,更加难有任何羈絆可言。
以前是公會喊招人,現在頻道裏更多的是金團喊老板和打工。不管是老板還是打工,在這種關系層面,很難成為以前的那種“戰友”。
對比過往,魔獸現在是一個成就世界,一個裝等世界,一個孤獨的要塞世界,這對一個網遊來說,太缺愛了,太不友好了。對於經歷過魔獸各個版本的老玩家來說,一定是痛心疾首。我認為魔獸以前創造出很多的羈絆,創造出很多的情感,那些經典的任務線,那些史詩級的情感體驗和記憶,不是簡簡單單的一個裝等可以取代的。
有人說魔獸世界的玩家變了,玩家老了,我非常不認同。
十年前,我是一名高中生,現在有了自己的工作和事業。現在我也會在遊戲裏看到那些剛剛上高中,剛剛開始玩魔獸的玩家。其實嚴格意義上來說,玩家群體結構並沒有發生太大的變化,當我還是一個高中生的時候,公會裏也照樣很多上班族,照樣很多有家室的玩家,我現在看到那些新來的玩家,有時候好像看到以前的自己:什麽也不會,遊戲道具不會用,任務不會做,不認識路,對自己的職業一知半解,對世界一無所知,對魔獸歷史毫無概念,可能不同的是,以前的我,被夥伴們照顧得很好。
人其實沒有變,模式變了,玩法變了,設定變了,而這些變化成為了一個”被迫接受“的現實,新來的玩家只能被迫接受現在的魔獸,他們會覺得這遊戲本來就是這個樣子。
我曾經非常想建議開發組可以考慮強化公會的權限,比如公會團可以增加掉落之類的,讓玩家在魔獸世界裏先找到一個能集中情感的地方。
同時,一個遊戲無法滿足所有類型的玩家,我希望暴雪開發組可以思考一下這個問題,有時候想顧全所有人的設定,可能會適得其反。
我想再次強調,如果一個網遊,由於設定上的原因,造成遊戲體驗中缺乏人與人之間的情感關聯,這個遊戲的迅速衰落是必然的結果。

三、魔獸的設定導致玩家分布太散,缺乏玩家間的互動
好像再也沒有見到熙熙攘攘摩肩接踵的鐵爐堡,暴風城,奥格,達拉然.....好像再也沒有一個地方可以供整一個陣營的玩家們聚集在一起,大家秀秀裝備,交易東西,除了一些特定的場景,很難再看到其他玩家的身影,這產生的結果就是:失去相當多的互動。
妳們認為頻道聊天能解決一切嗎,我相信妳們有答案。
我覺得更多的場景應該类似于:當我站在暴風城銀行門口,我看到一個玩家的武器或者坐騎或寵物,我或許會問他,這些是怎麽得來的,然後我們可能會開始對話。而在要塞裏,妳看不到他們。不管是聚集在鐵爐堡還是暴風城,又或者是奧格瑞瑪,我們很輕易可以找到其他玩家進行互動,例如出去城門口PK,例如找人幫忙切寶石,找人幫忙做附魔,或者因为天赋分配而展开激烈的辩论.....但是現在,這些過往的很好的玩家之間的互動,越來越少。
目前的這些設定,我認為都非常不符合一個網遊應該有的本質。

本文關鍵詞:裝備獲得難度的曲線、玩家之間的羈絆
以上是我的一些建議和想法,祝生活愉快,工作順利!
整體來講,時代變了。

1.玩家不願意花上那麼多時間,來玩成就感,特別是亞洲玩家。

2.副本玩法依舊很棒,不過大家真的都膩了。

3.劇情部份,對玩家幾乎沒有影響,目前前幾大熱門的遊戲,有多少是以劇情為號召?

4.人際關係,取決於玩家整體數量,不是玩家越來越冷漠,而是玩家數量一直在流失,玩家越多,你越能感受到熱情,現在的玩家數量,你還期待能有多少熱情?

總結:很多地方,魔獸的確都必須要做出改變,套句我以前公會的人說過的話,外表夠好(遊戲夠好玩),不管你為人怎樣糟糕(劇情再怎麼鬼扯),都有一大堆人跟在你!@後面跑。

目前魔獸會有一大堆人,在那邊挑三揀四的狂批評,根本原因就是,他的遊戲方式已經跟不上時代。

劇情?模組?裝備?這些問題,在以前的年代反而更缺乏,以往的劇情,一大堆斷尾,而且斷得莫名其妙,完全得靠玩家自行腦補,模組以往更粗糙,裝備斷層以往更嚴重,為何現在反而被鞭得更厲害?

將一大堆批判整合起來,只能得到一個結論,WOW目前的遊戲性,已經不足以吸引現在的玩家,所以有些人遷怒劇情,有些人遷怒裝備斷層,有些人遷怒模組,有些人遷怒隔壁老王...
當然,這不是WOW獨有的缺點,這是MMORPG的共通缺點,必須要用大量的時間,去換取遊戲樂趣。

偏偏要耗費大量時間的遊戲方式,已經不再有吸引力。

基本上,我是認為,無論對於裝備獲取速度如何微調,人際關係如何利用機制去改善,都無濟於事,劇情?更別提了,要是劇情真的那麼重要,前百大網路遊戲基本上會死一半以上。

目前WOW的真正困境在於,無法吸引新玩家進來。

基本上,WOW所面臨的問題,也是目前所有MMORPG得面對的共通課題,M屬性的玩家已經越來越少了。
老兵不死,只是凋零
哈哈,玩了好多遊戲,還是想玩魔獸。以前在國服玩的,現在想來臺服清靜一下,剛剛建好角色,日落沼澤,一個小法師。慢慢玩,自己體驗劇情和過程就好!
讓我稍微再說一下自己愚蠢的見解吧!

WOW是有活路的,不過那將會是一個很大的賭注,WOW依舊是可以選擇安全路線,繼續擁抱著副本系統,這個千古難得的系統,不過到頭來終究只有老玩家會繼續買帳。

每次改版,回流的幾乎有七八成都是老玩家,當然,這只是個人憑空推論出來的,真實數據要問暴雪自己。

要改變WOW的方案有成千上萬個,不過,有誰敢打包票哪一個方案會大成功?
可是就是有人很喜歡打副本阿!
我認為副本斷層是心態問題,是玩家的心態跟野團大家程度參差不齊所造成的。
理論上680可以去打普通地獄火,以前剛開的時候也是大家都680去打,可是為什麼現在沒人組680?
因為以前有辦法打到680是有辦法打H黑石的程度才能拿到這個等級的裝備,所以這樣的一群人去拓荒是沒有問題的。
可是現在的695用水晶就可以換,這些用水晶換的人其實技術上普遍跟常常打團隊的玩家是有落差的,所以就算裝等上來還是常常無法打得順利。
這跟裝等限制無關,是跟人有關,隨著一直開放讓大家越來越容易拿裝,那些較不熟練的玩家裝等也上來了,所以無法區隔只好提高裝等提高容錯率。

舉個簡單的例子,剛開放5人傳奇的時候設計是給660的玩家可以拿685的裝,那時候大家都覺得很難打,可是還是互相配合好不容易打過了。
現在普遍限制要700裝等,可是卻不見得能打得順,在以前700裝等進去是輾壓,為何現在700進去是普普通通,有時甚至打得很不順?
這一切就是玩家的問題了,一樣的裝備穿在不同人身上結果是不一樣的,休閒玩家如果有心也是可以在團隊副本中有一片天,看自己願不願意多磨練技術,畢竟打團隊不是只有自己開心就好,還要考慮全團的利益。

再來是人際關係的冷漠,我認為這是從WOW偉大跨時代的發明地城蒐尋器開始的。
以前要組個最小的五人副本都要去頻道喊人,在組隊的過程中就充滿了人與人之間的交流,以及副本的難度也是相對於現在高很多,所以為了過關就會出現更多的交流、戰術上的討論等等,最後打完副本很可能就因為在組隊跟推副本的過程中多有交流而成為朋友。
自從地城蒐尋器出現之後,組人不用交流,而且因為蒐尋器的關係副本的難度也不能設定太高,不然隨機組進來的人可能無法完成那些高難度的副本,所以副本變簡單了,也不需要交流,世界大了再遇到的機會很小,就造成人與人之間的疏離。
隨著這個系統進軍團隊副本,在團隊副本中也開始出現這種現象,很多人打王打不過就沒耐心也不通知就直接離開隊伍等等不尊重別人的行為,這些行為在以前因為組隊都是用喊的,比較不會這樣,要離開至少也會說一聲或是找個藉口什麼的,現在連找藉口都省了,反正用蒐尋器再加入別的隊伍就可以了。

最後是人群分布,自從要塞系統出現之後,除了打副本跟打戰場以外,就跟單機遊戲沒什麼兩樣了。
以前因為交通不方便還會為了打副本到處旅行,現在有了蒐尋器就在要塞排了直接進副本,打團也是等人拉或是傳送們解決,所以野外的人也少很多,就真的是單機遊戲了。
可是就是有人很喜歡打副本阿!
我認為副本斷層是心態問題,是玩家的心態跟野團大家程度參差不齊所造成的。
理論上680可以去打普通地獄火,以前剛開的時候也是大家都680去打,可是為什麼現在沒人組680?
(文長恕刪)
最後是人群分布,自從要塞系統出現之後,除了打副本跟打戰場以外,就跟單機遊戲沒什麼兩樣了。
以前因為交通不方便還會為了打副本到處旅行,現在有了蒐尋器就在要塞排了直接進副本,打團也是等人拉或是傳送們解決,所以野外的人也少很多,就真的是單機遊戲了。


是的,沒錯,你這說法,正是還留在WOW中繼續打拼的玩家,相當普遍心聲。

在一大堆人選擇離去之時,仍舊有一群對副本有無比熱情與認知的玩家,繼續選擇留在WOW中,繼續想傳承副本系統的優點,他們刻苦耐勞,對於副本系統與現今體制,有獨特的見解與認知,而你就是其中一員。

不過,WOW目前需要新血,而且是要很大量的新血,問題是,副本系統這種長時間的遊玩方式,並無法吸引現今大量的玩家加入,目前的年輕世代(20-30歲),基本上是不太甩你副本系統這一套的,並不是他們捨不得花錢,而是他們更重視遊戲效率之類的觀念。

上手期(開始遊戲的前置期)過長是其一,一個新玩家加入,必須經過漫長的升級過程,才能正式遊玩享受到WOW的精髓,雖說漫長的解任務與享受劇情,也算是遊戲的一環,不過,這漫長的過程,並無法對滿等後的另一個開始,有任何太大幫助。

滿等後,你依舊得再次經歷另一個上手期:
1.輸出、治療、防禦手法其中一項的完整熟悉。
2.裝備的重新收集,特別是你AFK後一段時間後,又得從0開始,除非你的人際財力相當雄厚。
3.人際關係的開始經營,沒滿等前基本上是很難經營人際關係的。
4.時間,對,要支撐以上3點,你必須要有非常大量的時間,假使不想付出時間,你則是必須要規劃的非常精準,或是你在現實中有足夠的財力人力,能讓你跳過這一需求。

副本系統真的很優秀,不過他對於時間不足的玩家,並沒有辦法產生足夠吸引力,因為這整個系統真的太花費時間了,改善的方法我知道大約有3-4種左右,不過,說真的,我同時不知道很多事情,畢竟我並不是專業人士,那些方法也只能算是憑空想像的,依舊存在非常大的缺漏。

副本的核心,依舊極具價值,不過圍繞著副本的附加系統,說真的,不太適合這個時代了。

當然,可以討論的範圍太廣了,並不只有侷限在副本方面,交易、製作、專業、互動方面,WOW仍有許多地方必須做出改變,目前的WOW整體架構,確實已經開始跟潮流...有極大的偏差。

不過,很顯然的,WOW依舊被一些輿論所左右,一直把焦點放錯地方,當然,我並沒有特別在指那些方面,絕對不是在說啥劇啥情的,也不是在說啥平啥衡的,更不是在說....咳!穿的越少什麼之類的...
身為一個必須回到現實中,甚至有可能...逐漸無法再回到這個世界的玩家,我比較希望的是看到WOW能再往前邁進,而不是為了劇情、平衡這種雞毛蒜皮的小事,一直停留在原地打轉。

對於WOW,我希望它將來是一個我不再熟悉,卻又能極受歡迎符合潮流的存在,我希望它能飛向更寬廣的天空,而不是為了自己的私慾,拚死拚活的阻止它成長。
好讚 中點
人多好玩
人少難玩呀!

人都很少了,偏偏在玩團隊時,還會被其他玩家踼出,這不是叫人不要玩嗎?

這是wow的本意嗎?
推你

副本問題真心講到重點
從45年代開始至今,我對魔獸沒什麼抱怨,
出了社會沒時間跟團衝裝,解解一般任務換點基礎裝還是可以繼續玩,
反正就算當單機享受劇情我也很開心,
但是自從三不五時的亂卡、不能連線之後,
說真的很難玩得下去,
最後不到一個月,再等看看,
時間到或許真的可以放棄了,
不是這個遊戲不好,
是遊戲公司真的讓人玩不下去,
一個遊戲如果連上線都做不到,
遊戲做的再好不也是玩不到。
2016-03-20 04:10 PM水止鏡明 發文
身為一個必須回到現實中,甚至有可能...逐漸無法再回到這個世界的玩家,我比較希望的是看到WOW能再往前邁進,而不是為了劇情、平衡這種雞毛蒜皮的小事,一直停留在原地打轉。

對於WOW,我希望它將來是一個我不再熟悉,卻又能極受歡迎符合潮流的存在,我希望它能飛向更寬廣的天空,而不是為了自己的私慾,拚死拚活的阻止它成長。


打從銀白十字軍之後,因為個人開始出社會打拼沒時間一直玩,
基本上都當半個單機再玩,但是,當時從來沒有過像現在這樣,
不斷的LAG,三不五時斷掉出問題,
特別是像現在大部分人等改版都不在的日子,
卻還是可以卡成這樣,
真的讓我失去玩下去的動力了,
與其煩惱怎樣吸引新血,
先解決一直卡一直斷的問題吧!
連飯都吃不飽了我還煩惱好不好吃做啥!
只能說近一年來對遊戲公司真的頗感失望。
2016-04-25 12:09 AM霧島翔 發文

打從銀白十字軍之後,因為個人開始出社會打拼沒時間一直玩,
基本上都當半個單機再玩,但是,當時從來沒有過像現在這樣,
不斷的LAG,三不五時斷掉出問題,
特別是像現在大部分人等改版都不在的日子,
卻還是可以卡成這樣,
真的讓我失去玩下去的動力了,
與其煩惱怎樣吸引新血,
先解決一直卡一直斷的問題吧!
連飯都吃不飽了我還煩惱好不好吃做啥!
只能說近一年來對遊戲公司真的頗感失望。


要解決卡跟斷,是有幾個方法,應該可改善大半卡與斷...
不過,對暴雪來講,那是一個賭博行為,有相當程度的風險。

由於我並非專業人士,這部分我就此打住吧。

新血問題跟卡斷問題,只是慢性死亡跟中速死亡而已。

新血問題,是斷層一到,遊戲直接GG,就如同先前的UO、EQ一樣。

卡斷問題,則是客層會逐步流失,不過如果遊戲機制夠力,客層依舊會無視卡斷,拼命想連上線,即使排隊也在所不惜。

長期來看,遊戲機制影響會大些,新血不肯進來,老玩家持續流失,最後連最基本的十人團隊是否有辦法成行都還是個問題,卡、斷還免強能打,人員不足,連出團、戰場都免談了。

卡斷問題,我大概知道問題出在哪裡,暴雪自身應該也察覺到了,這,我就不多說了。
當然,以我不專業的智慧,猜錯的機率也不低就是了。
2016-03-08 02:00 AM水止鏡明 發文
當然,這不是WOW獨有的缺點,這是MMORPG的共通缺點,必須要用大量的時間,去換取遊戲樂趣。

偏偏要耗費大量時間的遊戲方式,已經不再有吸引力。

基本上,我是認為,無論對於裝備獲取速度如何微調,人際關係如何利用機制去改善,都無濟於事,劇情?更別提了,要是劇情真的那麼重要,前百大網路遊戲基本上會死一半以上。

目前WOW的真正困境在於,無法吸引新玩家進來。

基本上,WOW所面臨的問題,也是目前所有MMORPG得面對的共通課題,M屬性的玩家已經越來越少了。


這點很同意,從遊戲發展時代來講,MMORPG類型已經過了風頭了,現在是LOL等MOBA類遊戲的時代。
只玩MOBA遊戲的新玩家大部分都不適應MMORPG花費時間的玩法,所以就算你有再好玩的東西,內容弄再好,也很難吸引到這部分新玩家。
樓豬你寫得太好了,簡直深得我心啊,
我AFK好幾年了,因為魔獸電影才重新回來看看,
沒想到竟然看到你的好文,
以前的魔獸就是因為人與人之間的交流感情,
才讓人著迷、懷念啊~~~
我個人也是同一時期加入魔獸 後來離開 最近才回鍋的玩家

您的發言真的讓我感同身受

特別是由於第一點 副本斷層所出現的第二點 人際關係冷漠 我每天都體驗到

團隊經驗高的人 總是會冷冷的說去隨團練練再來 別害人

但是誰來告訴我 隨團怎麼練?隨團也都是老玩家洗勇氣 攆壓過的

甚至我參加過不少次 明明你是補職進隨團 卻仗著裝等高 把自己當坦克攆壓全場

在這種環境下 請問新手 回鍋玩家如何學習?

現在所謂的老玩家 眼裡只有裝等 出團效率 並沒有考慮到 這是個遊戲

比較起來 很多團隊專門公會 專門G團的經營方式 更像是在經營一個企業

沒錯 在一個公司打拼時 不懂我們自己要去求上進
但那也是在於有上進的機會的情況下

就連在企業裡都會採用OJT方式手把手教新人

WOW所謂的忠實老玩家卻連動口都不肯 「沒經驗的練練再來」就把新玩家 回鍋玩家給推到一邊去

這樣冷漠的環境 試問誰想留下來?

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