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3天 社群更新:20180720 各位玩家們好!WCS 瓦倫西亞站的戰況真是激烈。我們看到多種不同的戰略出現在戰場上,三大種族各自都有精彩表現(這對平衡小組的人員來說是最暖心的場面),同時有新面孔打進 16 強,令觀眾們發出一次又一次的讚嘆!恭喜 Serral 贏得本屆 WCS 瓦倫西亞站,並為他展現出的另類戰術致敬! 首先,要公告第 11 屆 Liquid 電競團隊地圖設計競賽現在已經開始。評審階段將於 7 月 30 日結束,當決賽入圍者公開時請務必前往確認。我們永遠期待社群玩家們打造的新地圖。祝各位拔得頭籌! 在本次賽事中,我們目前尚未發現立即性的議題。令人好奇的是,我們注意到部分蟲族對神族的衝突報告。我們已確認到社群內有關遊戲後期對神族有利的聲浪。但同時也有部分專業玩家表示相反的意見。誠然,各陣營玩家間難免有害怕敵對陣營過強而想要強化自己陣營的意見。依據我們的看法,神族航空母艦輔以高階聖堂武士確實相當強力,但若局勢陷入持久戰,蟲族也有機會 利用該陣容相對較低的機動性,伺機將該陣容打散並各個擊破。 此外,許多場賽事都是蟲族在遊戲中期發動攻勢而神族玩家應對,這代表比賽傾向的分水嶺可能就是這種特定局面。 神族在對上蟲族時依然以星際之門做為最常用的進攻手段。這種發展並非出乎預料-先知艦與鳳凰戰機是神族在遊戲初期速度最快的偵查單位,可以加速撤回主營以防備對方的初期攻勢。除了初期的建設選項外,蟲族對神族的另一看點就是中期與剛進入後期時的拉鋸戰,因此目前我們無意立刻做出調整。 人類對蟲族方面,先前對渡鴉進行的調整確實削弱了單以渡鴉海戰術就能力壓蟲族部隊的優勢。也因此有相當數量的回應表示,現下人類對蟲族的趨勢,已經轉變為蟲族能於優勢的後期發動正面攻勢。在比賽的不同階段有不同優勢確實是好事,這讓玩家會想去研發科技升級而非單憑海量的初階單位進攻,畢竟單憑一招就穩勝不敗的玩法並非我們所樂見。我們不認為此對戰組合會衍生出「穩勝不敗」的戰術,不過我們會密切觀察未來的發展。 人類對神族的最大變動乃是掠奪者的增益。該增益讓中期接戰的頻率變得更加頻繁,而交戰雙方中能掌握單位微操與走位者將可搶佔先機並獲得優勢。我們仍在觀察該對戰組合會在此次變更後如何演變。因人族有遊戲中期的優勢,神族玩家必須調整戰略並偵查能送出更多工兵的擴張點-或是硬著頭皮去拼時間較長的升級。理想上,這兩個種族都可以用攻勢勸退對手,只是時機不同。 至於同族內戰,我們目前不打算做短期變更試水溫。從以前到現在,神族對神族均顯示出你的開局手法非常重要,然而我們發現最近的對戰鮮少出現雙方基地能擴張到三座以上的情況。蟲族對蟲族則明顯區分成異化蟲/毒爆蟲開局、主攻蟑螂或是飛螳,而後者常會演變成遁地獸推進或蟲巢科技。人族對人族方面,遊戲初期經常以颶風飛彈車為重心,但此對戰組合也會隨戰局演變分化出如步兵流與機械流等不同玩法。我們將持續注意這類對戰的演變狀況。Hydropower0 3天
7-11 合作任務社群更新:札迦拉 大家好!就像我們對其他指揮官做的更動一樣,我們對札迦拉的目標包括強化她麾下表現明顯較為低落的單位。我們也想鼓勵札加拉玩家們採取現行廣為使用的「海量自殺單位」之外的其他多元玩法。然而在我們著手處理札迦拉以前,我們要先對蟲族王蟲做些變動。 王蟲:所有蟲族指揮官 蟲殼導流的研發費用從 100 點晶礦 / 100 點高能瓦斯降低至 50 點晶礦 / 50 點高能瓦斯。 現在擁有「腹腔氣囊」升級的王蟲在被消滅時會投下所裝載的部隊。 在研發蟲殼導流後,王蟲的移動速度由 1.88 提高至 3.38。 在研發蟲殼導流後,王蟲的加速度由 1.0625 提高至 2.125。 毒爆蟲所佔的運載空間從 2 格降低至 1 格。 這些對王蟲的整體性強化主要是設計來鼓勵更多空投,特別是結合毒爆蟲的戰術。在我們的想像中,這種風格現在在面對擅長對地但對空不足的特定敵方組合時非常有效。雖然我們認為王蟲空投在別的指揮官那裡不會那麼有效,我們還是將這些改變套用至所有人身上,希望能讓空投戰術更加普及。 札迦拉 札迦拉的重生時間從 120 秒降低至 60 秒。 我們想把札迦拉的調整時間調整成與其他指揮官英雄一致。 梅杜莎之刃 梅杜莎之刃的傷害由固定 10 點提高至札迦拉武器傷害的 50%。 梅杜莎之刃本來是對兩個目標造成 10 點傷害,這顯得有點效能不彰。有了這項變動,梅杜莎之刃最少會造成 15 點傷害,並且會隨著札迦拉的攻擊傷害大師能力強化。 群體狂怒 狂怒延燒大師能力取代為劇化狂怒大師能力。其新功能為每點使所賦予的攻擊與移動速度加成提高 1.5%,最多提高 45%。 群體狂怒的冷卻時間從 120 秒降低至 90 秒。 我們收到的意見指出,狂怒延燒大師能力在某些狀況下不那麼有效,因為札迦拉所參與的戰鬥通常不會窮盡它 15 秒的有效時間。為了矯正這一點,我們調整了這項大師能力,提高群體狂怒的效率而不是效果的持續時間。如果玩家們選擇這項大師能力,他們會在使用它的時候感覺極其強力,因為它現在有更顯著的效果。它不只能幫助非自殺單位將對手撕成碎片,也能幫助你的毒爆蟲和自殺蟲快速貼近敵軍。 空投囊 空投囊蟑螂的移動速度由 2.25 提高至 3。 我們認為來自「絕招級」技能的蟑螂應該內建速度升級。 科技升級 蟲族近戰攻擊升級重新命名為蟲族地面部隊攻擊。此升級現在除了原有的功能外,還會影響札迦拉、后蟲、精英殺手與蟑螂。 現在每層蟲族地面部隊攻擊升級可使毒爆蟲獲得 +4 (對建築物 +8)點傷害,自+4 (對建築物 +5)點上調。 現在每層蟲族空中部隊攻擊升級可使自殺蟲獲得 +11 點傷害,自 +5 上調。 我們調整了這項升級,讓札迦拉的遠程攻擊單位也可以從她的攻擊升級中獲益,進而稍微強化她在遊戲後期的表現。此外,我們調高了札迦拉的自殺單位從攻擊升級獲得的加成,一部份是因為有些玩家與其為空中部隊進行升級,還不如造更多的自殺蟲來得乾脆。 后蟲 札迦拉的等級 1 天賦「無畏蟲群」現在除了原有的功能外,還會使后蟲所佔的補給數由 2 單位降低至 1 單位。 我們認為后蟲對於札迦拉的 100 單位補給值上限而言太貴了。 異化蟲 札迦拉的異化蟲閃躲機率由 0.5% 提高至 1.5%。最大加成由 15% 提高至 45%。 異化蟲閃避大師能力感覺效果不佳,所以我們希望這項大幅強化能幫助它追上毒爆蟲大師能力。我們想讓這項改動非常顯著地向玩家強調一個關鍵決定:要更多自殺部隊,還是更多常駐單位。 變異體 變異體的防禦罩已被重製。其新功能為使位於變異體下方所有單位受到的傷害降低 50%。 現在每層蟲族地面部隊攻擊升級可使變異體獲得 +2 (對重甲 +4)點傷害,自+2 (對重甲 +3)點上調。 防禦罩的變動會允許變異體下方的單位除了能承受更多普通攻擊,在面對擴散和和法術傷害時亦然。和以往的效果比起來,強化的幅度也相當驚人(先前僅賦予受保護的單位 +2 裝甲值)。 腐化飛蟲 腐化飛蟲的移動速度從 2.9531 提高至 3.375。 腐化飛蟲的加速度從 2.625 提高至 3。 腐化飛蟲寄生孢子的武器開火延遲由 0.1670 變更為 0.0625。 首先,我們想要讓腐化飛蟲的數據追上它們在對戰模式的表現。這些變動讓腐化飛蟲感覺能更迅速回應指令。雖然我們不認為這項變動在合作任務的影響有那麼大,但它看起來還是個一般而言正面的改動。 腐化飛蟲的傷害從 14(對巨型 20)點提高至 14(對重甲 28)點。 現在每層蟲族空中部隊攻擊升級可使腐化飛蟲獲得 +1 (對重甲 +3)點傷害,自+1 (對巨型 +2)點上調。 在對戰模式,對重甲傷害的效果很明顯,因為它讓腐化飛蟲能夠針對特定的單位組成。在合作任務模式,很重要的是扮演多樣角色,所以我們提高腐化飛蟲的額外傷害,讓它也能有效地對抗重甲單位。 腐化賦予的傷害加成由 20% 提高至 35%。 腐化的冷卻時間從 45 秒降低至 15 秒。 腐化在合作任務的效果不如對戰,因為合作任務中的戰鬥更為頻繁。因此我們調整了一些數值,讓它更適合這個模式。 札迦拉的等級 8 天賦「孵育毒爆蟲」被重新命名為「孵育毒爆蟲與自殺蟲」。現在擁有以下的額外功能:腐化飛蟲死亡時會孵化出 2 隻自殺蟲。 好戲來了。腐化飛蟲現在就像是空中版的變異體,會在死亡時留下自殺單位。我們希望這會大幅提昇腐化飛蟲的強度,同時仍然符合指揮官的主題。 酸液砲 酸液砲的轟炸技能已被重製。它現在會重複砲擊目標區域,而非每次命令只會轟炸一次。 酸液砲現在能以戰爭迷霧內的區域為目標。 酸液砲的砲擊導管升級現在會使其射程額外提高 9 格,自 7 格上調。研發後的最大攻擊距離由 20 格提高至 22 格。 我們聽到關於酸液泡最大的抱怨是,雖然它們威力驚人,但是要有效運用它們所要求的微控跟注意實在太多了。我們決定為這座建築增加一些自動功能來回應這個問題。有了這項改動,酸液泡現在特別適合會持續生成受感染單位的地圖,像是亡者之夜或礦工疏散行動 繼續邁進 呼!加上這些,就是我們在即將推出的更新中進行的所有合作任務平衡性變動。如同以往,讓我們知道你的想法:我們期待著再度與你們聊聊! Kevin Dong 合作任務指揮官設計師Hydropower2 7-11
6-20 合作任務社群更新:凱莉根 各位好。上個星期,我們揭曉了預計對諾娃進行的改動,接著我們我們很仔細地看過了所有的回覆。團隊成員在此對各位玩家獻上大大的感謝!基於各位的意見,我們將為諾娃作出以下調整。 戰狼遊騎兵 噴射推進器突襲除了目前既有的功能外,現在還會賦予戰狼遊騎兵 4 點護甲,持續 5 秒。 噴射推進器突襲現在是擁有 5 秒冷卻時間的自動施放技能(自 0 秒上調)。 噴射推進器突襲的最遠距離由 6 格降低至 3 格。 普遍的意見認為即使經過上次所說的變動,戰狼遊騎兵依舊相當容易在使用噴射推進器突襲後隨即死去。我們針對這點提出了多種方法。首先,我們在戰狼遊騎兵使用噴射推進器突襲後提高他們的護甲,這樣能讓他們存活得更久,並讓新獲得的生命值加成發揮出更高的效果。 我們也為此技能添加了冷卻時間並降低其距離。這些變動的目的,是希望玩家們能讓他們離主力部隊近一些,並且不會跳到防禦無人機的範圍外。我們希望更動能讓噴射推進器突襲變得更有吸引力、讓玩家們願意去研發它。 隱形女妖轟炸機 隱形女妖轟炸機的造價從 750 點晶礦 / 500 點瓦斯降低至 700 點晶礦 / 375 點瓦斯。 隱形女妖轟炸機的火箭彈幕重製為自動施放技能。 火箭彈幕的傷害從 150 點降低至 75 點。 火箭彈幕的冷卻時間從 60 秒降低至 15 秒。 火箭彈幕的距離從 6 格提高至 7 格。 隱形女妖轟炸機的選取優先度降低。 我們對隱形女妖轟炸機的改動方向與先前的初步想法截然不同。首先,它們的瓦斯消耗是玩家寧可選擇重型坦克或是突擊解放者之類的單位,而非隱形女妖轟炸機的首要原因。為此,我們將稍微調整瓦斯花費。 玩家們也指出,他們希望能有「微控重型坦克或突擊解放者」之外、更便於打帶跑的替代方案。因此我們將火箭彈幕重製為自動施放的技能,而且會試著基於其新功能來做數值上的平衡。 大師能力 諾娃攻擊速度大師能力取代為諾娃主要技能增強大師能力。全新的大師能力效果如下:每點使諾娃主要技能的傷害提高 1.67%,最高可至 50%。這項全新大師能力將會對以下技能造成影響: 狙擊傷害的上下限為 200 點至 300 點。 破壞無人機傷害的上下限為 200(對建築物 400)點至 300(對建築物 600)點。 穿甲轟擊傷害的上下限為 50(對輕甲 100)點至 75(對輕甲 150)點。 瞬移護盾傷害吸收量的上下限為 200 點至 300 點。 這項改動源自我們所收到的超酷建議,用以取代諾娃大師能力中的攻擊速度或是攻擊力能力其中之一。由於她是著重於使用技能而非自動攻擊的英雄單位,我們希望讓諾娃更能體現出這個特色。對於更傾向將注意力放在諾娃本身而非其部隊的玩家而言,這項大師能力應該會帶來很好的功效。 與此同時,這項大師能力也跟諾娃其他的能力很合得來,像是高效操作及能量恢復速度大師能力等。 凱莉根 這個星期,我們也要深入討論將對另一名幽能特工-凱莉根所作的變動。凱莉根是很全面也很強的指揮官,但就像有些人注意到的,她螺旋塔單位的戰力有點不足。我們的變動將聚焦在這些螺旋塔單位上,但首先… 終極蠕蟲 終極蠕蟲現在是偵測單位。 讓終極蠕蟲成為替代監察王蟲的偵測選項是很常被提出的要求。現在以地面單位為主的部隊能依賴終極蠕蟲來做偵查,而空軍為主的部隊能繼續仰賴監察王蟲。 同化靈氣 空中單位現在可以拾取由同化靈氣所產生的資源。 這是對純空軍部隊所做的遊戲體驗小小改善。就像阿巴瑟的生物質還有關鍵零件的零件等,現在凱莉根能透過任何她的單位來撿起資源。 飛螳 飛螳的攻擊距離從 3 格提高至 5 格。 飛螳的惡毒之刃現在會使各刃蟲的索敵範圍由 3 格提高至 5 格。先前為提高至 4 格。 飛螳的碎裂之刃升級已被重新命名為割裂之刃升級。此升級現在擁有以下的額外能力:現在飛螳攻擊每次彈跳後會使傷害提高而非降低 10%。 想對合作任務的飛螳作平衡性調整是項挑戰,因為就像亡靈戰機,此單位最初的設計乃是多人對戰模式的騷擾用單位。此外,史汪跟凱莉根都面臨了相同的問題:他們在地面上都已經擁有定位重複的其他單位,分別是巨人及刺蛇。 我們的方法如下:就像我們對史汪的亡靈戰機做的一樣,我們希望能讓飛螳盡可能朝牠的騷擾用風格靠攏。我們目前打算對飛螳進行的改動,是想讓玩家能在牠們的極限射程中執行打帶跑策略。希望當玩家以這種方式進行操控時,飛螳能在不正面承受反擊的情況下造成大量的傷害。也就是說,牠們還是跟以前一樣脆弱,因此完全不建議玩家毫不操作地直接「A」過去! 寄生王蟲 寄生王蟲現在每次攻擊會產生 2 隻寄生蟲,自 1 隻上調。 寄生王蟲是現今多人對戰模式中最強大的單位之一,不過因為他們在合作任務中沒有那麼多加成,因此玩家們比較不願意去使用牠們。目前,寄生王蟲會在第一下攻擊時產生 2 隻寄生蟲,然後在後續的攻擊中只會產生 1 隻寄生蟲。在這項提議的改動後,寄生王蟲會持續產生 2 隻寄生蟲,讓牠的寄生蟲輸出源源不絕,逐步且持續地對敵方陣型產生最大的混亂。 中空軟骨除了目前既有的功能外,現在還會使寄生王蟲的加速度由 1.0625 提高至 1.875。 由於目前寄生王蟲的初始加速度維持相同,因此速度升級後會讓人覺得反應性不太好。在這項改動後,寄生王蟲能更快到達其最高速度,且停下來開火的反應性也會更好。 大師能力 延續進化蟲殼大師能力取代為主要技能傷害和攻擊速度大師能力。主要技能傷害和攻擊速度大師能力每點會使凱莉根的跳躍打擊、幽能穿梭以及其攻擊速度提高 1%,最高可至 30%。 延續進化蟲殼大師能力原本是設計給想要專注在凱莉根大師能力上的玩家的,讓他們更強更有趣。然而,這會產生一些問題。首先,此能力的效果對玩家來說不太直觀-進化蟲殼這個概念挺難解釋的。此外,此大師能力又是跟遊戲裡最強的大師能力之一「快速發展」擺在一起。 為了解決這個問題,我們挑戰了自己來重新設計大師能力,讓它能以更明顯且強大的方式來強化凱莉根的英雄單位,並在正確的情況下與快速發展一較高下。這項大師能力能以多種面向來強化凱莉根的傷害輸出,而且會與凱莉根的第一組大師能力相輔相成(凱莉根能量恢復速度及凱莉根攻擊傷害)。這是我們設計過最強的英雄為主大師能力之一,我們希望它有能跟快速發展對抗的機會。 在合作任務的遊戲社群中,關於「凱莉根與德哈卡何者才是最強的英雄單位」的爭辯存在已久。就我們目前看來,德哈卡在後期的戰力明顯勝出。也許這項大師能力正是讓凱莉根再次登上擂台的關鍵。 繼續邁進 儘管凱莉根的改變不多,但我們覺得它們會帶來相當大的衝擊,對螺旋塔的玩家而言更是如此。雖然我們很期待看到這些諾娃跟凱莉根的改動上線,但我們更期待接下來有關札迦拉的改動。我們已經準備好在下週分享這些內容了。我們將為札迦拉作徹頭徹尾的全面翻修,其變更幅度將能與先前韓與霍納及菲尼克斯相提並論。我們下個星期見! Kevin Dong 合作任務指揮官設計師Hydropower1 6-20
5-22 合作任務社群更新:諾娃 ...Hydropower0 5-22
5-2 2018 年第 2 賽季地圖輪替 隨著新賽季的到來,地圖庫也將為之一新!我們將添加以下的全新團戰地圖: 2v2 – 紅色風暴 3v3 – 孤島 4v4 – 最後衝擊 我們也將在 1v1 天梯對戰中添加以下的全新地圖: 16位元 - 天梯版 捕夢網 - 天梯版 失物招領 - 天梯版 紅移-天梯版 黑暗聖殿-天梯版 地圖預覽:https://imgur.com/a/eNeRtYk 另外,我們也將移除以下地圖: 紅粉不夜城-天梯版 截流窪地-天梯版 生命之源-天梯版 東方守望-天梯版 霓虹紫羅蘭廣場-天梯版 最終的地圖庫如下: 戰意高昂之境-天梯版 強酸工廠-天梯版 16位元-天梯版 失物招領-天梯版 捕夢網-天梯版 紅移-天梯版 黑暗聖殿-天梯版 這些新地圖將於今天起開放在自訂遊戲中使用。第 2 賽季將於 5 月 16 日星期三開始,屆時天梯對戰將會採用這些新地圖。同時,我們也將於進入新賽季時在部落格中對各地圖進行完整的介紹。Hydropower0 5-2
4-3 《星海爭霸II》更新檔 4.2.3 說明 更新檔 4.2.3 不會有與玩家相關的內容更新,但是會包含未來促銷活動相關的程式碼。 《星海爭霸II》更新檔 4.2.3 說明 • 修正一個即將上線的促銷活動其相關的視覺問題。Hydropower0 4-3
2017-4-19 「暴雪平台」相關法律文件已更新並發佈於官網 親愛的暴雪玩家 您好 感謝您持續對於暴雪平台的熱愛,為因應「戰網」及「Battle.net」的更名,相關法律文件已更新並發佈於官網。詳細更新內容請參閱官網法律文件頁面。 再次感謝及希望各位英雄持續支持暴雪平台 祝各位有個傳奇的一天!Hydropower0 2017-4-19
2017-3-17 「戰網」及「BATTLE.NET」將更新為「暴雪平台」 親愛的暴雪玩家 您好 感謝您長年來對於「戰網」及「Battle.net」的喜愛,然因應品牌溝通調整,未來將以「暴雪平台」新名稱與您溝通; 因此,我們將於近期陸續針對「戰網」及「Battle.net」等名詞進行更新;相關的法律條款包括原「Battle.net®最終用戶授權協議」, 「BATTLE.NET 使用條款」及相關文件也將於近期更新。 若對於變更之內容有異議,可於公告15日內提出申訴。本申訴服務專線是+886 (2) 2176-5050,您亦可以提交線上電子郵件表格 變更項目: “Battle.net” 或 “戰網” 將更新為 “暴雪平台”。 希望各位英雄持續保持對於暴雪的支持及熱愛 祝各位有個傳奇的一天!!Hydropower0 2017-3-17
2015-6-4 信用卡更新說明 各位玩家好,信用卡交易系統已更新完成,僅接受台灣、香港及澳門地區發行的信用卡。此更動在即日起開始生效。 注意事項:請確認使用的信用卡有支援 3D 驗證,才能正常交易!若您不確定信用卡是否有支援 3D 驗證,請聯繫發卡銀行客服。 非台港澳地區的玩家如欲使用信用卡,可透過 PayPal 進行付費。如果你在付費或儲值戰網幣時遇到任何困難,請參考信用卡付款常見問題或透過寄送回報單尋求協助。EZ0 2015-6-4
6天 「遊戲中生涯戰績紀錄遺失,也與網頁版資料不同步 星海爭霸II 客服您好: ● 前陣子有來詢問過,關於遊戲中「生涯戰績」獎牌遺失問題。 ● 這個問題可以用網頁版的個人資料「生涯」來比對。 ● 而網頁版確實有顯示「白金」x4個,而在遊戲中卻顯示「白銀」x2。 ● 遊戲中「歷年生涯數據」自由之翼的部分,沒有任何白金的紀錄。 希望可以更新我的遊戲中的生涯戰績,或著網頁版本與遊戲版本能夠同部化。 玩家 Goody 敬上Goody0 6天
7-14 合作任務 雷諾的大師的技能組1減少研發費用沒有開啟 我玩雷諾60等了,技能組1減少研發費已經點了20點了,結果研發費用還是維持一樣 請!@改善星海王1 7-14
7-14 合作任務大師技能BUG 合作任務大師技能BUG 雷諾的大師技能 減少研發費用根本點滿跟沒點沒半點差異 舉幾個例子: 機槍兵 50金礦 10秒 戰鬥盾牌100金礦 100瓦斯 60秒 步兵的科技等級1 100金礦 100瓦斯 160秒 載具與和船艦的武器 100金礦 100瓦斯 160秒 後燃氣 100金礦 100瓦斯 60秒 武器改裝 150金幣 150瓦斯 60秒 完完全全點滿大師技能跟沒點大師技能一模模一樣樣,那這個大師技能到底是在減少什麼? 沒降低科技的時間與金錢,攻擊跟防禦都沒有降一塊錢也沒有減少研發的時間,戰巡艦400金礦240瓦斯 也沒有降低,希望能盡快改進這個BUG 不然雷諾的大師都BUG無效的狀況會繼續持續下去唯一3 7-14
7-13 合作殘酷是不是變難了 每波進攻的兵都是海量 要推點又要防守 兵力根本承受不住 蟲族的兵力更恐怖 都被壓制...我的帳號沒了0 7-13
7-12 階級問題 為何階級差很多人可以在天梯對戰nexT0 7-12
7-9 全盛巨象回歸不能等 全盛時期巨象回歸不能等 刺蛇血量提升了 掠奪輸出回歸了 列光球nerf到根本不能用 P不能沒有配套措施 尊為神族"地面最終兵種"應給予相對的強度 而不是花費大量資源 作出一台只會被打頭的肉盾 當前的趨勢 相信大家寧願海不朽也不出巨象 再者 終極兵種勢必要有"扭轉局勢"的基本功能 相信暴雪團隊真的是名符其實的佛心公司 願意傾聽多數基層玩家的心聲 而不是一昧參考世界比賽的"終極操作" 能作出這種操作的相信全世界不到100位 天梯還是以中低階層玩家為大宗 個人對天梯興致缺缺就是從巨像削弱開始的 好不容易烈光球練到可以逆轉局勢了 卻又被砍到不能用 真心希望此一平衡調整能夠吸引更多新血玩家體驗這款遊戲的樂趣 小小鑽1的小小發聲 以上韓狗人好猴話2 7-9
7-8 合作任務社群更新:雷諾更新 ...Hydropower5 7-8
7-7 合作任務內容 建議每日任務多點變化性,每個指揮官有不同狀況要完成,例如要擊殺多少單位,限時產生多少種限定單位,縱然難度有提升,只要獎勵有提升就好。 完成的任務給予某種貨幣,貨幣可以購買圖樣或其他噴漆等等裝飾,有助於大家樂意解每日任務換取道具,每天都會上線,也會有等級高的願意幫助等級較低玩家的玩家。破碎0 7-7
7-2 補給站和水晶塔BUG 神族有時候會沒有辦法在空地躍傳水晶塔 人類也有發生相同的情況珍奶無糖不加奶茶0 7-2
6-25 虛空躍傳 敵方蟲族利維坦BUG 如標題 虛空躍傳 敵方蟲族利維坦BUG 剛剛打的時候發現我和隊友都已經將所有敵方部隊瞬間消滅了 (反正就是在出口蓋光砲&砲台之類的) 我玩的是諾娃 但最後中間那個傳點 利維坦傳出來後打死了 可是看RP的時候陸戰隊卻一直在扣血 (確定利維坦已死亡 我很確定傷害是利維坦造成的(有看被打一下扣的血量)香風智乃0 6-25
6-5 星海二玩得很好為甚麼到星一卻弱到連電腦都打不贏 事情是這樣的,我花了450買了星一買時我天真的想我星二玩得也不錯星一應該可以打得很好,所以我就買了玩了之後先打劇情劇情卻越打越久幾乎每場都2小時我完全搞不懂星一的機制。求大神告訴我星一和星二的差別ggtv2 6-5
5-29 社群更新:20180509 大家好! 感謝各位的意見及討論。在看過了最近的遊戲態勢及觀察過多場高階對戰後,我們對維持現行的計畫,即「降低反裝甲飛在遊戲後期強度」與「加強人類在 TvP 對戰的中期強度」之計畫感到相當不錯。 渡鴉的反裝甲飛彈基礎傷害從 30 點降到 15 點。我們在重新平衡反裝甲飛彈上考慮過不同的選擇,不過我們還是決定選擇降低傷害。這項改動會減少它在遊戲後期的傷害潛力,同時對其在遊戲中期的功能性造成最少的影響;它依舊會是降低護甲的有效手段。另一項我們曾考慮過的熱門建議是降低飛彈的速度或是加速度,好讓玩家能以分散部隊的方式來相抗衡。雖然我們感覺這樣改動在遊戲後期中會有類似的效果,但這會對它在遊戲中期的戰力造成過大的影響-玩家可透過更有效的操作將反裝甲飛彈的效果降至最低。 維京戰機的生命值從 125 點提高至 135 點。基於反裝甲飛彈的改動,我們了解這會對人類的後期戰力造成影響,因此我們覺得這是強化維京戰機的好時候。我們會提高維京戰機的生命值以強化其生存能力,特別是在面對像是幽能風暴與寄生炸彈這類常在遊戲後期出現的範圍傷害技能。除此之外,這項強化會協助人類對抗巨像,這個單位在過去幾個月的 TvP 對戰中變得越來越炙手可熱。這項強化不會完全抵銷反裝甲飛彈在大後期遊戲中的削弱效果,不過就像我們在上一個社群更新中提到過,我們想更專注在如何將人類遊戲中期的強度轉移到遊戲後期,希望能讓人類在這樣的轉換中能有更多的控制權。 掠奪者的攻擊次數由 2 次降低為 1 次。 傷害從 5(對重甲 10)點提高至 10(對重甲 20)點。 步兵武器升級的傷害加成現在為每次射擊 +1(對重甲 +2)點傷害,原為 +1(對重甲 +1)點。 在《蟲族之心》末期時,蟲族玩家對於從異化蟲/毒爆蟲/飛螳轉換雷獸一直有困難因為掠奪者完美克制雷獸。在《虛空之遺》剛開始的時候,我們把掠奪者的攻擊模式改為兩發分開的射擊,以促使人類玩家在對上蟲巢高級單位時能轉型成更專門的單位。隨著《虛空之遺》推出至今,由於這項改動產生了讓人類在 TvP 後期傷害降低的副作用,因此許多人希望將這項更動復原。由於目前掠奪者在 TvZ 對戰中的強度已經不再是嚴重問題,我們相信現在是做這件事的好時機。舉例來說,雷獸現在有一點額外的初始裝甲,在面對陸戰隊及掠奪者攻擊時有更高的抵抗力。除此之外,蟲族現在於遊戲後期中比較少靠雷獸來穩定局勢,刺蛇、飛蟒及寄生王蟲的組合是當今更熱門的轉型選擇。至於人類對神族,我們相信這項改動會增加人類在遊戲中期能提供更穩定壓力的能力。這項改動會讓人類在升級科技後,對上輕型神族單位(狂戰士、教士)時獲得更顯著的戰果。 渡鴉的自動砲台施放距離從 1 格提高至 2 格。我們重新介紹渡鴉自動砲台技能回歸的時候,我們將施放距離從3格減為1格,來提供更多對上自動砲台騷擾的反制策略。我們現在感覺可能減少太多距離-自動砲台目前在騷擾上沒什麼太大用處了。此外,施放距離的提高能讓渡鴉在定點防空單位射程外設置砲台,可對遊戲後期試圖打破僵局時提供一點幫助。 我們目前的計畫是在 5 月 15 日時,讓這項平衡性更新與新的天梯賽季一同發布,但此日期仍有可能變動。一如既往,謝謝你們持續提供意見,並讓我們知道你們的想法!Hydropower4 5-29
5-27 想問有關戰爭寶箱的事 請問,戰爭寶箱是否是超過他的解開時間就不能在解開了嗎,也就是變成白買了嗎???天策真龍1 5-27
5-24 社群更新:新地圖修正 哈囉大家好,我們收到了一些關於新地圖的意見,並想就這個機會和大家一同討論下述的相關變更。 黑暗聖殿 - 天梯版 我們收到有時停留在副礦高地上的空中單位會被位在低地的單位看到。經過調查後,我們發現這是當空中單位待在峭壁邊緣時的高地視野運作機制所造成的結果。這個情況在《自由之翼》時便已存在,因此並不算是新問題。就這張地圖而言,我們將把副礦附近的高地空間由 2x4 的大小縮減至 2x2,讓玩家佈署的空中單位不再容易被地面單位看到。 另外基於玩家的意見,這張地圖燈光的暗度也被調低了一些。這會使單位外觀更為明亮,讓雙方隊伍的顏色更易於辨識。 失物招領 - 天梯版這張地圖上有個區域會讓死神移動時不停繞圈子,因此我們對該區域進行調整以防止此狀況繼續發生。同時,我們也調整了主斜坡附近的不可建造區域的位置,以免玩家以建築物封住對手的斜坡。 紅移 - 天梯版 我們收到在紅移 - 天梯版中,探測機和后蟲能透過放置水晶塔或蟲苔瘤越過高產量晶礦線。儘管這不是我們的本意,不過我們會暫時先將這種情況保留在遊戲中,看看會產生什麼影響,特別這是我們至今第二次在競技對戰中看到玩家在地圖上利用晶礦牆的玩法。這兩種情況中,探測機的跳礦看起來更為有用,但使用的時機也更為緊張,需要大量的練習才能派上用場。如果我們確定這種技巧會對平衡造成負面影響,我們將會修正地圖來杜絕類似情況的發生。 我們目前打算在 5 月 30 日星期三推出更新,讓選手們能在 WCS 奧斯丁賽事中使用更新後的地圖。不過,上述日期仍有可能變動。一如既往,感謝你們的意見,並請讓我們知道你們的想法!Hydropower0 5-24
5-21 合作任務社群更新:諾娃、凱莉根、札迦拉 ...Hydropower2 5-21
5-20 關於合作戰役跨區遊玩的不便 我一直有一個問題是關於合作戰役的等級問題,三個區域的等級都不相通,而合作等腳色等級又至關重要,老實說要你重練真的作業感很重一點都不有趣,希望能有等級相通的改版出現Smile0 5-20
5-19 玩芙拉森會斷線 合作:在玩芙拉森的時候,容易斷線10場大約斷8場 玩其他腳色皆不會有這個現象轉生夢0 5-19
5-18 建議增加智慧施法 智慧施法很方便 能不能加上去? 就算加上智慧施法 應該不會改變太多戰場的生態吧 但是對新手玩家來說就方便很多狂陽1 5-18
5-17 20周年twitch直播觀眾 如題 我記得我那時候有參加 並且有成功獲得了bobtoss的表情貼圖 但是銀河讚禮的操作介面卻沒有解鎖 想請問原因立頓1 5-17
5-12 建議設立合作任務黑名單 被隊友惡意屠殺或是掛網 完全無計可施?? 隊友一堆兵 完全不推進度 等你會戰在你背後殺你的單位 -- 至少下次別再碰到吧 -- 重複黑名單玩家應該降低排入遊戲的次序 --Laodikia1 5-12
5-1 合作模式BUG 惡意程式 您好,5/1 11:21分有進行一場合作模式隨機選圖 選到惡意模式 等到任務完成後第一項任務都沒有跳出完成,卡在最後沒有過關 麻煩請處理謝謝skizzy0 5-1
5-1 關於twitch drop獎勵無拿到 你好,我想請問關於本次20週年活動。 目前我的twitch帳戶有通知,通知顯示我有拿到5個drop,我有拿到bobtoss獎勵,但關於活動作為獎勵的合作指揮官或是播報員我並無拿到。 我帳號在這drop活動前已有全部指揮官,但是並無任何播報員(諾娃除外)。每當我拿到drop時,我登入遊戲查看,發現作為獎勵的播報員亦無解鎖,所以這表示我4個drop都是抽到合作的指揮官嗎?如果真的是抽到指揮官而重覆的話,也請回覆我,感謝。永恆1 5-1
4-27 舊官網之故事消失 之前突然興起看舊官網故事配飯的興趣,稍微隔了一段時間接著看,突然就發現有些故事只剩第一頁,第二頁以後都不見了,譬如 掠奪者:http://tw.battle.net/sc2/zh/game/lore/short-stories/marauder/2 雷神:http://tw.battle.net/sc2/zh/game/lore/short-stories/odin/2 我想向!@提建議修復,但分類中似乎只有技術支援→提供建議比較接近這類問題,但點進去卻發現連結失效(似乎不是唯一一個有問題的連結) https://tw.battle.net/support/zh/help/product/starcraft2/259/814/solution 希望#$能稍微整頓一下舊官網,甚至將頁面整合進新官網中Andy0 4-27
4-27 舊官網之故事消失 Andy0 4-27
4-27 4月26日更新後的戰役BUG 更新之前我在打蟲群之心的殘酷難度戰役, 更新後在今天繼續打完. 但結束戰役後在戰役選擇裡, 並沒有出現蟲群之心殘酷全破的畫面, 反而還只是卡在兵臨城下那關. 然後, 在自由之翼的選擇畫面, 卻出現了蟲群之心殘酷全破, 而原本自由之翼殘酷全破的畫面卻消失了, 請處理一下這個BUG. 而且, 蟲群之心合共有27關(包括進化任務), 為何會只顯示24關呢? [img]https://upload.cc/i1/2018/04/27/ykjiHq.jpg[/img] [img]https://upload.cc/i1/2018/04/27/sQCwrm.jpg[/img]Victor0 4-27
4-23 社群更新:20180423 大家好! 自從上一次的更新後,我們就一直在密切關注天梯上的平衡態勢,以及小心觀察聯賽中的戰況。今天的更新將會專注於我們從社群中所聽到的意見,而我們也會分享我們對於目前對戰的看法。 在聯賽部分,有一些平衡修正-像是對渡鴉的更動,還有把腹腔氣囊變成蟲穴科技-會在資格賽階段後或是GSL的後幾輪中推出。我們認為目前這些變更被應用在真正高等級對戰中的次數尚不夠多,因此無從評斷它們所造成的差異。接下來的 GSL 分組賽階段和 WCS 資格賽的結果,對於衡量目前的主流為何、以及接下來要進行那些必要平衡變動有著相當的重要性。 PvZ 在這種對戰組合中,玩家似乎仍然會嘗試新策略。星際之門仍然是受歡迎的開局,但由於許多玩家不想在系列聯賽中用尚未測試過的組合來冒險,因此新開局手法的創造及改良仍需要時間。這兩個種族在不同的時間點戰力會不一樣,但若玩家願意孤注一擲,那也仍有多種強勢的侵略性打法。 TvZ 我們感覺這組對戰組合已經進入到成熟的階段了。雙方都有多組讓善兵者能盡情發揮的開局手段與中盤策略,但我們也有收到意見指出,後期的渡鴉會鼓勵過於防守性的打法。雖然我們沒有那麼常看到這種操作,但我們認為就渡鴉導引飛彈所消耗的能力以及帶來的高爆發傷害來看,確實會導致過於防守的局面。整體來講,此對戰組合的獲勝率是蟲族稍高,所以在這部分上的調整上我們會小心一點。我們想要聚焦於人類在遊戲中盤能累積至遊戲後段的能力。擴充某一種族在中盤的選擇也可強化他們控制遊戲步調的能力,以此強化其後期戰力。由於遊戲後期的選擇多半傾向於如何結束遊戲而非取得對戰交換優勢,遊戲中盤選項的增加也可以催生出更多的反制性打法。即將出爐的 GSL 與 WCS 比賽結果會進一步告訴我們更多訊息,而由於這類對戰似乎正在往好的方向發展,我們對此得尤其小心翼翼。 PvT 雖然 Maru 最近拿下了幾場漂亮的勝利,但單一一位玩家的表現並不能反映長期的平衡問題。最普遍的問題在於人類於遊戲中盤的進攻選項不如以前有威脅性。也就是說,若神族能花費更多資源和時間來升級科技或搶下分礦、又無須生產單位投入戰場,這會讓神族在遊戲後期變得更強。雖然這不是說這組對戰組合的勝負毫無懸念,但這確實是我們所蒐集資訊顯示的趨勢。我們目前的想法是,我們應該要設法強化人類的進攻選項,使他們能對中盤遊戲能有更多的控制權(如強化維京戰機/解放者),而不是單純地強化他們的遊戲後期(比方說戰巡艦)。加上先前所說 TvZ 的遊戲態勢問題,我們目前認為人類玩家會感到他們的遊戲中盤欠缺可靠性。這讓他們難以挺進後期,同時也弱化了他們的後期表現。與 TvZ 相比,我們認為人類玩家在 PvT 上需要更多協助,又目前 PvZ 的發展態勢相當不錯,我們必須要小心我們的改動。 同種族內戰 在PvP、ZvZ的部分,我們沒有在對戰遊戲中看到任何需要馬上擔心的問題。在 TvT 的後期遊戲中,我們有注意到曾出現過用渡鴉來拖延的問題,但我們目前還沒有在 GSL 或 WCS 的高階賽事中看到過。 一如既往,謝謝你們持續的回饋以及讓我們知道你們的想法!我們樂於知道你們對目前對戰表現的看法是否與我們上面所說的一樣。Hydropower0 4-23
4-23 有關對戰ai的問題好像有bug 但是發文官方網站卻沒人回應為何?是不想處理嗎請直說好嗎? 請問一下 對戰ai為何連贏10幾場難度等級不會提升新手指揮官4 4-23
4-22 合作任務掛網 如標題,有人惡意掛網 解決遺下毒菇非獨孤0 4-22
4-20 支持星海國際盃 無法輸入序號的看一下 有購買[支持星海國際盃]Nation Wars V - Complete Bundle的人 別像我一樣呆呆地直接把Digital Codes:下面的序號整條複製貼上 其實是兩組序號 他們中間有個and不死的鳳凰0 4-20
4-20 每周社群觀點:20180314 大家好! 我們收到了許多關於我們最近宣布的更新之意見回饋,而我們希望趁機會解釋部分議題。不過首先,我們想對在討論區上看到的行為作個小提醒:我們感謝各位玩家對《星海爭霸II》的未來盡心盡力、充滿熱情,但我們還是必須尊重彼此。我們的目的一致-讓《星海爭霸II》能夠盡善盡美。請記得我們要盡情享樂並保持風度。 將此點牢記在心後,就讓我們來轉換話題,談談我們對於即將到來的平衡性更新進行的改變。 我們仍然計畫將蟲族的「突變腹腔氣囊」納入蟲穴科技層級。我們了解你們的擔憂,認為這會讓蟲族失去一個具侵略性、且可輕鬆進入中期的初期遊戲選項。請各位放心,我們會密切觀察這項變動所帶來的結果。 至於人類的改動,我們計畫暫時先不進行。部分玩家顯然擔心我們改動進行得太過迅速,因此或許我們可以分享一些我們對於這些變動的設計理念。 當我們設計新內容、或是對現行內容作重大更動時,我們會捫心自問:「這會讓遊戲比過去更有趣、更好玩嗎?」當然,等我們實際推出更動時,玩家們也會找到自己的出路。若玩家開始以我們未曾想過、或不是我們設計初衷的方式來使用一個單位或技能時,我們必須在未來將此項新打法納入考量。我想這就是我們目前想法有所出入的地方。 我們對於反裝甲飛彈的意圖,是想給予人類一個能在正面交戰中帶來優勢、但單獨使用上傷害不大的技能。而目前,反裝甲飛彈主要是以其傷害能力在遊戲後期派上用場。我們的顧慮是,由於範圍技能造成的傷害容易膨脹,過去往往會看到不愉快的對戰結果。因此,我們想讓這項技能回歸設計初衷,使其更接近原本的定位,然後將所喪失的強度在其他人類單位上補償。這可能會是直接提高人類的後期強度。也或者是調整人類遊戲的中期強度,讓人類玩家能更輕易轉型、或是拖延對手的腳步。 至於我們對維京戰機的更動,目前尚在考慮當中。最初,我們認為維京戰機的血量改動是因應玩家的多次要求,是一項「安全」的變更,可協助減輕後續後期強度的削弱,雖然我們了解這並不足以完全彌補。我們目前不進行這項更動,但這並不代表我們已將它摒除在外。 一如既往,請讓我們知道你們的想法,也請記得我們都在同一條船上。Hydropower1 4-20
4-19 1v1 對AI 連打贏14場沒提升難度 昨天打1V1對AI時因為有事先跳掉幾場掉到困難 結果今天連續打贏14場都沒從困難AI升到極難AI 請問這是BUG還是我應該打更多場 求幫忙月之隱者8 4-19
4-17 近日 連贏5幾場以上 困難度的進度條 都無改變 您好 StarCraft II 近日 連贏5幾場以上 困難度的進度條 都無改變 請問如何處理? 謝謝!cja1 4-17
4-17 AI對抗一子升不上去難度處了,輸一場困難 然後調到普通 後面打普通有贏好及場 但都沒升 AI對抗一子升不上去難度 打了好及場都沒升 都卡在普通 而且都有贏恩 植有再困難輸一場困難掉到普通而已龍的真正傳妖5 4-17
4-17 2V2AI的經驗值不增長 不知道為何我的AI 2V2 的經驗值一直不增長.現在就在在艱難卡住不動了.FatimaKUROI4 4-17
4-12 合作任務社群更新:史汪更新 ...Hydropower0 4-12
4-10 遊戲越進步、連線卻越退步。 從自由之翼玩到現在,遊戲量體越做越大,但是越來越多的下載量、越來越多的更新,以及越來越不流暢的遊戲狀態卻令人煩躁,每一次新的地圖、新的合作任務,尤其是在網咖的電腦玩遊戲最令人難以忍受,轉圈圈轉不完、卡頓現象嚴重到無法遊戲,硬體設施已經是用到1050TI、8GB的記憶體,都還是嚴重到難以遊戲,偏偏吃雞、LOL等都沒有這個問題、同一台電腦、同一條網路線,不同公司的差異度之大令人訝異。 貴遊戲公司是不能把該下載的資料,一次性下載完之後才讓玩家進行遊戲嗎?非得要一邊遊戲一邊下載,結果遊戲玩不下去、資料也載不完全,這種現象在虛空之遺開始後就一直存在,而且越來越嚴重,會玩遊戲的絕大部分用戶是一般性玩家不是職業玩家,遊戲的地點也不可能僅限於自家電腦,總之,卡頓的現象只要無法得到改善,我也不會對這款遊戲的任何追加商品進行購買動作了,暴雪你就繼續緊抱高尖端的職業玩家吧,渺小如我奉賠不起。duke0 4-10
4-6 主線劇情成就與合作角色等級歸零 今天打開遊戲後發現,過去主線劇情的成就全部歸零了,合作角色的等級解鎖也全部歸零了,請問是發生什麼事了嗎?TAKER0 4-6
4-4 庫勒瑞安的武器圖示 各位安安~ 合作任務菲尼克斯指揮官的航母Champion AI庫勒瑞安,不太清楚是否為設計原意或是誤植,他的攔截機和干擾機在升級之後圖示有不正確更換的情形,下面說明。 L0 攔截機與干擾機圖示皆為原圖示 L1 攔截機圖示轉為空中1攻的圖示 干擾機不變 L2 攔截機與干擾機圖示皆轉為空中2攻的圖示 L3 攔截機與干擾機圖示皆轉為空中3攻的圖示 比對普通的航母,在L0~L3都是攔截機的圖示。其他護盾及裝甲皆正常 以上,期待暴雪把遊戲變得更好!ticcy0 4-4