公測伺服器上的「競技對戰英雄限制」實驗

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如果你已經看過公測伺服器的更新內容,你可能已經注意到我們正在競技對戰中測試英雄限制的功能。這很顯然是一個重大轉捩點,也肯定會造成很多討論,所以我們想花一些時間讓你們了解一下背後緣由並說明我們的顧慮。

為何要增加英雄限制?
從《鬥陣特攻》開始研發時,我們就已開始討論英雄限制的概念。它一直都是個具有爭論性的主題,但無論隊伍的組合如何,我們總是喜歡讓玩家自由選擇任何英雄,因為這樣將能促成各種瘋狂戰術與配對的可能性。

在快速對戰中,氣氛應該要是更令人放鬆的,因此問題不大。但在競技對戰中,我們認為重複的英雄已經造成一些傷害,並導致令人不快的遊戲體驗。舉例來說,我們已經看到在佔領與混合的地圖中許多隊伍選擇相同的英雄,在守方有機會反擊前搶下第一個據點。我們也看到玩家們執行特殊的重複英雄戰術,讓對手深感挫折或是不斷推遲延長賽的時間(以及其他戰術)。儘管這種情況可能會在各種模式中上演,但競技對戰背後的獎勵代表這種情況將更容易一再上演。

最終,我們認為我們與大部份的社群玩家抱持相同的看法,即重複的英雄將會降低競技玩家們的遊戲樂趣。

那麼,接下來呢?

一旦我們認定某個系統不起作用,我們就會盡快作出調整。很幸運地,這對我們來說是不算件難事,因此今天的公測伺服器改版內容包含了限制在競技對戰中同隊伍不得出現相同的英雄。假使此更動如預期般順利解決了問題,便會在公開測試結束後套用至PC、PS4、以及XBOX的更新檔上。如果沒有,我們便會取消此變動並探索其他可能的解決方法。

如果你有機會試試看公測伺服器的更動以及新增的競技對戰英雄限制,我們希望你能與我們討論你的感受。若想知道如何進入公測伺服器且/或閱讀最新的更新檔內容,請點擊此處。我們很期待聽到你們的想法!
我希望能变成不要有两个以上的重复英雄,因为有很多战术都是基于两个相同英雄的配合的。
不許你注定一人
這改動不錯!不用再看隊友在耍啟了
提出一個想法讓各位參與討論的人員參考。

天梯系統英雄限制機制想法與心得:

雖說這個方案看起來不錯,

但其實面對某些套路反而需要重複的英雄突破,

不然在相同水平的技術下會因為腳色性質與地形優勢帶來一面倒的結果,

這並不能帶來很好的遊戲體驗,

因此本人花了一點時間去構思這個問題並簡易的列出方案。

    採用車輪式提名方式:
  • 每隊攻守方隨機抽選3名玩家進行車輪提名。
  • 提名先後順序由AI隨機抽選。
  • 每個英雄最多提名兩次。
  • 被提名的英雄將限制重複使用。
  • 提名兩次的英雄在這次賽局不可使用。
  • 獲得提名機會的玩家可放棄提名,因此能多一名英雄可重複使用的機會。


因為不是每張地圖和腳色都會破壞遊戲體驗,

就算有隊完全放棄提名,

也是能限制三名英雄使用與禁用一名和限制一名,

因為有些組合還是需要兩名重複的英雄去破解,

這個想法的出發點是讓遊戲的戰術保留多元性,

又不至於會因為組合而失去公平性,

個人覺得這是目前天梯需要的機制,

當然這也只是我個人的想法,

如果各位有自己的想法或是有不同意見歡迎留言。
有一次試過車差不多到終點的時候對方換出兩隻壁壘機兵+兩隻托比昂,然後在終點前一小段路整整七分鐘都攻不下去,然後換到我們隊作防守方,整個團隊一怒之下跟路人隊友換出兩托比昂兩壁壘機兵一輔一坦的組合,對方連第一個檢查點都通過不了。
我覺得禁止重覆英雄是件好事,就算是快速對戰也是,我覺得可以加設選擇禁止重覆英雄的快速對戰和不禁止重覆英雄的快速對戰兩個選項。不必參加精神繃緊的競技對戰也可以不對上那麼噁心的隊伍。
我怎麼跟新這麼久阿
首先感謝所有暴雪的人員 提供那麼好的服務

我覺得 角色可以有"使用數量"限制
況且目前為止角色也還不到30隻 整體上不算平衡

我希望之後角色多了以後可以ban角 (對於砲塔+壁壘的組合真的令我很不愉快)
覺得鬥陣特工ow這個遊戲應該是要跳脫傳統禁角,這也可以跟樓上有人說得分兩個,有限制跟無限制的模式,如果限制下去很少人打積分吧,小弟新玩只知道積分贏有點可換武器,不太知道差異跟快速有何差別,只想要能好好玩遊戲。角色重複也不是一天兩天,有很多人都有解法吧,大概?XD 要禁跟不禁美國應該要搞玩家線上投票不然角色至少也重複一兩隻吧。ps重複都被人叫換是個沉默的p孩
禁角感覺不會實現,ban光輔助。
很多地圖攻方超遠這樣攻方輸的機率太高了
禁角感覺不會實現,ban光輔助。
很多地圖攻方超遠這樣攻方輸的機率太高了


這個我有想過,

所以才設定上說需要兩個人達成共識才能禁用腳色,

要雙方6人都有共識才有機會禁用3名英雄,

不然一隊最多只能禁用1名,

因此一場平均會是2名禁用2名限制,

不過會禁用1名英雄與限制6名英雄的狀況比較多,

因為大部分的地圖只要讓某個英雄被限制住就很好進攻與防守,

在攻守方在都不能使用某位強勢切入與強勢防守的腳色下進行競技時,

對於遊戲體驗是很好的選擇,

當然這想法只是猜測,

實際上會是如何有待討論,

結果還是要能克服技術上的問題來實驗才會知道,

因此本人很樂於看見有這樣的PTR測試。
這種直接性的禁止使用是不是有點武斷了?最起碼應該有玩家可以參與票選之類的行為。B/P這種LOL出現的可以借鑒,雖然現在英雄太少B/P不合適。但是,可以想其他的辦法吧?期待更好的遊戲體驗。
安娜可以等賽季結束在加進去嗎? 不然不熟又一堆人要用
我不認為任何形式的BAN角會給遊戲帶來好處,禁止重複角色已經是很好的修正了,Antase的提議我大致看了一下,簡而言之,太拖時間了,這已經是比賽才有可能納入考量的機制,天梯這種型態的遊戲模式並不適合
這種直接性的禁止使用是不是有點武斷了?最起碼應該有玩家可以參與票選之類的行為。B/P這種LOL出現的可以借鑒,雖然現在英雄太少B/P不合適。但是,可以想其他的辦法吧?期待更好的遊戲體驗。


請把文章內容仔細閱讀再做回應,

這個回應會讓人有點哭笑不得。
2016-07-20 03:18 AM麟伯軒道雪 發文
有一次試過車差不多到終點的時候對方換出兩隻壁壘機兵+兩隻托比昂,然後在終點前一小段路整整七分鐘都攻不下去,然後換到我們隊作防守方,整個團隊一怒之下跟路人隊友換出兩托比昂兩壁壘機兵一輔一坦的組合,對方連第一個檢查點都通過不了。
我覺得禁止重覆英雄是件好事,就算是快速對戰也是,我覺得可以加設選擇禁止重覆英雄的快速對戰和不禁止重覆英雄的快速對戰兩個選項。不必參加精神繃緊的競技對戰也可以不對上那麼噁心的隊伍。


我也覺得快速遇上重復英雄太嘔心了。遇過3炮台防守,6個76,進攻方4個堡壘在車上再加1大錘等等。原本想好好的玩結果被這樣的組合壓著來打,跟本無法享受遊戲。玩快速有時候是想練英雄,但遇到這種套路別說練了,跟本打不了,所以我覺得快速如果能多個沒重複英雄的選擇應該可以提高對戰質素。有時候一連遇上幾次這種套路隊真的很無奈。
感謝各位的討論,所以目前大部分的玩家同意「競技對戰加入英雄限制」,但希望不是限制一位而是兩位,對於換角&組合搭配是需要的。

另外,也感謝 Antase 的提案,限制與禁止是依照每場對戰的玩家做投票,但也有玩家認為這樣過於複雜、拖時間。
如果快速對戰加入英雄限制會不會缺少趣味性?
如果分成無限制與限制的話會不會使玩家分散?並且複雜?
目前研發團隊希望「快速對戰」是一個簡單的方式,玩家不需要想太多一按即可對戰。
2016-07-21 04:45 PMAmy 發文
感謝各位的討論,所以目前大部分的玩家同意「競技對戰加入英雄限制」,但希望不是限制一位而是兩位,對於換角&組合搭配是需要的。

另外,也感謝 Antase 的提案,限制與禁止是依照每場對戰的玩家做投票,但也有玩家認為這樣過於複雜、拖時間。


如果技術可行,個人覺得取中間一點,同一英雄限制兩人使用,一旦出現重覆英雄,其他英雄則變為限制一位。限制兩位就結論而言還是會出現一隊伍內有3對相同英雄。
這個問題其實在剛上市的時候我就和朋友討論過,當時我就認爲要限制甚至禁止重複英雄。像什麼6DVA強攻術、N勞工+壁壘防禦術等等。這種利用重複英雄的特性擴大優勢的做法我當時就覺得很影響遊戲體驗。所以我認爲不單單是競技模式,快速對戰模式也要做出相應修改,即便暴雪認爲快速對戰的氛圍是輕鬆的(其實完全不輕鬆。。)。因爲它畢竟不是單純的射擊遊戲,而是射擊類的MOBA遊戲,性質是不同的。

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