職業迴響 – 戰士

(已鎖定)

PVE:(坦)我能說破甲已經被挫敗完全取代了
而且自保技能比其他職業少一些,法術反射也很少再用...因為打大副本根本不缺怒氣
碎甲投擲也很少在用(不論PVE PVP)
阻擾對戰士坦用處真的越來越少了連帶讓天賦安全守護沒有人要點
(輸出)每次出手都要比人家慢一步...還怕仇恨過高
其他職業很容易就被坦拉回去唯獨戰士一定只能靠停手慢慢等
對於英勇打擊30的怒氣值一直都很不滿意
雖然可以在控制怒氣的方法下使用但是就是不喜歡(耍幼稚?!)
還有狂怒戰的精通效益比命中和致命還要差..有點失去精通這新屬性的出現
■你專注於遊戲內哪方面的內容?
兩者都有

■如果是PvE,哪個部分呢?
英雄模式地城副本,野外冒险

■如果是PvP,哪個部分呢?
戰場(但是现在战场感觉没有60的时候好玩了,我所排的战场大部分很快解决战斗) 竞技场

■對你而言,哪部分影響遊戲體驗品質影響最深?
技能的释放,在打架\怪的时候去一个一个按技能让我有一种操作的感觉,而不是有些游戏里面自动释放技能,让我感觉是在看别人玩游戏。

■什麼能讓你的職業玩起來更加有趣?
像工程腰带一样,在想要追人的时候却爆炸了,却漏油了,让自己觉得这就是人品,心情不好的时候除外。

■什麼會讓你的職業玩起來無趣?
打架時常被部分職業風箏到死;呆板的重复使用大家都喜欢的技能回圈,或许我是一个有大脑的按键精灵?不过我自己玩的时候基本也是一个回圈不可避免的= =

■你對你的技能迴圈有何感想?
我总是在避免回圈的时候不可避免的进行回圈。


■你對你的職業的期許與願望是什麼?

这个说起来好麻烦 以后再说吧

■哪個技能是你最少用到的呢?
心靈之怒 基本没用过因为天赋也放弃了猛击
90 德萊尼 戰士
9380
■你專注於遊戲內哪方面的內容?
[PvE/PvP/兩者都有]
■如果是PvE,哪個部分呢?
[英雄模式地城副本/團隊副本/其他]
■如果是PvP,哪個部分呢?
戰場
■對你而言,哪部分影響遊戲體驗品質影響最深?例如,對獵人來說不再需要彈藥可能就是對其遊戲體驗品質的大進步。
勢不可當: 當初改掉衝鋒時能移除定身時 已經打斷了戰士的腿 後然又改成跟攔截同CD 等於是將戰士腰斬 戰士並沒有聖騎死騎有天賦或姿態有加跑速 和有中距離限制移動技能用 刺耳還要點天賦才能用 斷筋還要近身才能用 且若目標身上有相同素質的技能(如震盪射擊)時 就無法使用 也就無法觸發強化斷筋 導致這天賦廢一半 且被移除斷筋 拉開距離後 只能遠遠被風箏 想補也不行了 連當初的威脅技致死打擊-50%的治療量都被移除 連名稱的意義都失去了 他倒底致死在哪裡??? 現在連追擊技都被改掉 我已經不知道戰士在戰場的定位是什麼了 被人當靶打也算是吧..(苦笑)
■什麼能讓你的職業玩起來更加有趣?
各職業有明顯的特色區分 以及有明顯的相剋能力才好玩
■什麼會讓你的職業玩起來無趣?
過於強化或弱化特定職業 導致職業能力特色失衡
■你對你的職業的期許與願望是什麼?
我們一樣是穿鎧甲 戰士沒有強大的保命回血技 希望能給我們強大的破壞力 能讓戰士貼住目標時有明顯的殺傷力與威脅性 但若被拉開距離時 就只是個靶
■哪個技能是你最少用到的呢?
反擊風暴 幾乎是個無用技 他還敢稱為武器的大絕 若CD45秒 能反擊4次(插雕紋變6次)還比較有用 身上有4把劍再轉 也滿不錯的
85 牛頭人 戰士
7245
我是大部分只玩PVP部分
然後我強烈的要求 ... 繳械可以使法系不能施法
為什麼我們被繳械不能丟技能被繳械武戰大絕就停下被繳械CD超久的盾牆就沒有
法系就可以? 還有法師對戰士的控制太離譜的 你可以弄隻裝備很好的戰士去戰場看看
當你單獨遇到一隻裝較差的法師 被打敗是正常 打贏很辛苦 就是戰士該有的待遇?
還是設計者頭腦有個洞
■你專注於遊戲內哪方面的內容?[PvE/PvP/兩者都有]
兩者都有

■如果是PvE,哪個部分呢?[英雄模式地城副本/團隊副本/其他]
團隊副本

■如果是PvP,哪個部分呢?[競技場、戰場、積分戰場]
積分戰場

■對你而言,哪部分影響遊戲體驗品質影響最深?例如,對獵人來說不再需要彈藥可能就是對其遊戲體驗品質的大進步。
CTM的戰鬥/命令怒吼修改還是不錯的...
取消盾擊非常好,你要知道一個6秒反制12秒CD的打斷技能與其他打斷技能的契合度是很低的..當同時打斷而一個賊比你更快打斷時.他的反制時間不足6秒.而你的CD是12秒 .下一次BOSS施法將在盾擊未冷卻的情況下到來.當然一切都已經過去了.GJ
嘲諷和打斷必中也很好..在以前的一些H-MODE戰鬥中這種該死的運氣問題會讓人氣急敗壞的..因為這根本不能算是你的錯..哪個坦克會犧牲屬性到堆疊17%命中的程度(WLK某版本)?

■什麼能讓你的職業玩起來更加有趣?
當然是更多的可操作性..不管是那種形式...(我很期待新穎的形式lol)
比如上次新增的振奮咆哮就不錯..可以救同伴一命.不過這只是一點開胃菜一般的小提升...縱觀所有職業戰士還是差太多了

■什麼會讓你的職業玩起來無趣?
親愛的BLZ.我想你說過,戰士很COOOOOOOL,對吧?是的他很酷..可是這次武器天賦下的衝鋒修改可一點也不酷唷~
我必須騎馬衝上去近身對手..而不是衝鋒..因為提前使用掉一個近身技能將使你陷入被輕易風箏的尷尬..在剛開始的時候衝鋒上去貼住對手難道不是戰士的標誌性動作嗎?
所以我強烈建議可以修改武器天賦下的勢不可擋天賦,你可以讓戰士在進入戰鬥後重置一次衝鋒CD...或者說乾脆未進戰鬥時衝鋒無CD..不管怎樣反正你得改改
一個為了不被發現而在陰影中潛行的盜賊移動速度都能快過他平時跑步了..戰士這麼改無可厚非吧?

還有就是法術發射..下文會提

■你對你的技能迴圈有何感想?(技能迴圈是能發揮技能最大效率的技能使用順序)
對某些天賦某些職業來說戰士的技能迴圈可能有些簡單 ..
不過,戰士還得分心時刻注意自己的怒氣情況...而迴圈內的技能也會有一些使用條件.
目前來說我還是挺滿意的.

■你對你的職業的期許與願望是什麼?
但願您能聆聽,先生...
PVP方面
主要還是武器天賦..狂暴的事我不想提..現在已經都快沒人用狂暴天賦打架了..你自己看著改吧...除了攢怒死願+魯莽的爆發階段以外..我要怎麼說呢..是肝什麼東西呢..還是,肝!什麼東西呢?
1.法術反射
法術反射需要切換盾牌意味著我將被重置普通攻擊...雖然這是個很棒的技能...一個很棒的反控制手段...但他需要的代價也不小..你看其他職業都沒這困擾吧? 為什麼戰士要有?重置普通攻擊意味著怒氣獲取斷檔.
而且啦..這是法術反射不是盾牌反射...你是在質疑我的劍刃擦的不夠亮嗎?再說戰士的傷害已經被砍到滿意的程度了吧?法術反射CD也夠長了吧?..該改改了..而且他也可以改善法術反射這個技能對網路延遲的依賴性.
2.遠程攻擊
我希望可以略微增加一些戰士的遠程攻擊力度..英勇投擲的CD過長了..傷害也不夠看..使用投擲武器?嗯...撓痒罷了
而且..這些又要重置普通攻擊..
如果說戰士本不應該有什麼遠程攻擊力..那麼給點有趣的效果如何? 比如遠程補撕裂什麼的...
3.劍刃風暴
劍刃風暴在PVP中的爆發力已經不怎樣了...多數時間只是用來免疫控制的..可以繳械的事..可不可以取消了啊?作為一個31點天賦可以繳械真的說不過去.
4.橫掃攻擊
橫掃攻擊..作為一個節點天賦..本身的使用時機就不是很多..時機到了..怒氣又不夠了,畢竟要30怒..當然我可以插雕文..但是還有別的雕文更重要.在這種情況下,已經有戰士選擇PVP不出橫掃了...這是不是該關注一下? 節點天賦這麼雞肋可不好..直接把雕文效果整合入技能吧.
5.斷筋以及強化斷筋
斷筋50%減速..意味著你在追擁有50%減速效果以上技能的職業時,逐漸被拉開距離,請不要開口告訴我他們沒有脫身的技能,他們有..而且..經常只需要被同伴幫一下忙就可以拉開一小段距離..這種忙往往只是範圍技能(衝擊波,冰霜新星,陷阱誘捕等等等等..)順帶的忙而已..完全不需要特地幫忙就可以拉開一點了...
好了我們說主題,就算他們什麼也沒有,也只要要跑一會就靠著更強的減速拉開了距離..OH~MAN~TELL ME WTF?..
然後說強化斷筋這個天賦..他必須目標身上有斷筋才能起效..但很多時候一個更強的效果讓我無法斷筋....
我最大的願望是致死帶50%減速..斷筋獨立成為一個定身技能..不過我想這要求可能太高了
我不奢望能把斷筋效果加強..不過很多職業都是其他技能自帶減速效果了..而戰士是一個只能減速的斷筋...最起碼..給個無法招架閃躲格擋吧?..

■哪個技能是你最少用到的呢?
我翻遍了技能書發現最少用到的技能是[打擊]..開個玩笑...
所有技能對我來說都比較常用...
不過真心希望可以再多合併一下技能...解放手指..
而且..太多巨集對新手來說並不是很好

最後提一個建議...
開發一個新的系統吧...用來把一些職業的技能放在一起.比如薩滿的閃電箭完全可以和治療波放在同一個熱鍵中...我知道巨集可以實現..但是對新手以及不太懂計算機語法的人來說巨集有些難...
於 2011-9-15 7:22 下午 CST 由 滿上 編輯
85 血精靈 戰士
3985
你專注於遊戲內哪方面的內容?[PvE/PvP/兩者都有]

PVP/PVE我都有參與

如果是PvE,哪個部分呢?[英雄模式地城副本/團隊副本/其他]

基本上全部的英雄模式副本跟團隊副本我都會去打

如果是PvP,哪個部分呢?[競技場、戰場、積分戰場]

目前是競技場/戰場 因為現在積分戰場中ZS毫無地位

對你而言,哪部分影響遊戲體驗品質影響最深?
例如,對獵人來說不再需要彈藥可能就是對其遊戲體驗品質的大進步。

怒氣系統! 是的影響戰士最深的就是怒氣

如果可以未來可否讓ZS在PVE/PVP中殺死一個敵人就獲得一定比例的怒氣?

或者暴擊也可獲得更多怒氣?

我不是說我目前的怒氣不夠用 只是希望ZS玩起來更加有趣

而不是到一定程度怒氣就放一哪個技能

什麼能讓你的職業玩起來更加有趣?

更多的AOE技能...ZS的AE能力真的相當差= =

什麼會讓你的職業玩起來無趣?

PVP/PVE都有他的缺陷

我先說PVE

在現在的團隊副本中 DDZS的地位相當低

DDZS保命能力非常差

常常要補職注意血量

我覺得要我們轉換姿態拿頓減傷 真的非常過分

這樣會害我們DPS大量下降

DD戰士的DPS比起其他職業會更難打高 或許不差 可是那過程會很辛苦

只要迴圈斷個0.5秒DPS就會少了10萬

當我們為了保命捨棄DPS的時候 那我想問你們設計DDZS出來做什麼呢?

還有在PVE中ZS太好被取代任何職業都有他的用處 比如DZ悶棍跑怪 LR假死分離仇恨

除了ZS! 他除了DPS跟TANK還有什麼呢?

PVP中ZS只有一個缺點 生存能力

好比DK有大量減傷技能 LR有假死 FS有冰箱

所有的職業都有保命技能跟解除控場的技能

就只有ZS ZS那悲慘的職業只要被控場就全毀了

我強烈要求BZ給ZS一個解除任何移動限制效果的技能

一個 就一個就好就算我求你們

相信我 這要求對ZS而言一點也不過分

你對你的技能迴圈有何感想?(技能迴圈是能發揮技能最大效率的技能使用順序)

我很滿意! 是的 BZ將ZS的迴圈設計的簡單易懂 DPS也不會太難看

你對你的職業的期許與願望是什麼?

經營一支ZS是比起其他職業更加辛苦的

但我目前獲得的收穫跟付出成反比

哪個技能是你最少用到的呢?

[心靈之怒]

我真心希望BZ能強化或是修改這技能

不能與沉著殺機一起使用的情況下

是不可能有足夠的怒氣讓你無限使用順劈斬跟英勇打擊的

如果不能持續循環這2個既能 那我相信BZ設計出這技能 只是在自打嘴巴等人!

因為2者都是消耗相當高額的30怒氣

最後

親愛的暴風雪

很多人說ZS是個失敗的職業

我不認同這點,比起其他職業ZS或許設計的不成功

但他只是差這麼一點點就會是個成功的職業

我相信BZ一定可以找出讓他翻身的辦法

請你們不要讓我失望

我從未練過任何分身因為我愛ZS

就算他很失敗 但我還是很愛他
85 獸人 戰士
3395
■你專注於遊戲內哪方面的內容?兩者都有
■如果是PvE,哪個部分呢?英雄模式地城副本
■如果是PvP,哪個部分呢?積分戰場
■對你而言,哪部分影響遊戲體驗品質影響最深?例如,對獵人來說不再需要彈藥可能就是對其遊戲體驗品質的大進步。
1.各個職業屬性得清晰劃分,使裝備簡單化。
2.PVP中,各個職業血量相同,這使得一些職業特性消失。
■什麼能讓你的職業玩起來更加有趣?
1.如果PVP中,血量上每個職業區分開來,符合職業特性。
2.让战士的公CD变成一秒^^!

■什麼會讓你的職業玩起來無趣?
1.過高的傷害(當然目前傷害有些偏低,太高也不好)。
2.PVP總是打不到人,也就是说,戰士需要付出比其他職業更多的代價來靠近對方,
當然,這樣也不是不可以,但是打出伤害依然有很大的吃力感,战士的公CD相对于
其他职业来说比较紧张,冲锋到人有BUG,还要上撕裂上断筋或者上震耳噪音,在這
之後如果對面沒有跑掉,才可以打出傷害。
還是希望要麼區分各職業血量,要麼對戰士的技能做調整。
3.技能讀條,猛擊。讀條也行,但是希望能再讀條過程中保持平砍,也就是說不重置平
砍CD.


■你對你的技能迴圈有何感想?(技能迴圈是能發揮技能最大效率的技能使用順序)
PVE,還是喜歡以前以英勇打擊沒有公轉时候,圍繞英勇打擊進行的輸出迴圈。
PVP,一個近戰除了上馬之外居然還需要讀條技能,猛擊。

■你對你的職業的期許與願望是什麼?
1.希望要麼區分個職業血量,要麼對戰士的回血天賦/技能做調整。
(以天賦/技能形式,再次BUFF戰士的潛在血量)
2.技能猛擊改成加天賦后不讀條,3秒冷卻。
讀條也行,但是希望能在讀條過程中保持平砍,也就是說不重置平砍CD.
3.如果1不能通過,則希望戰士的衝鋒和英勇跳躍BUG可以解決。
4. 3不解決也可以,或讓武器戰士可以在武器姿態下使用攔截,或減少英勇跳躍的CD到20-25秒左右,并修改跳跃的因为地形无法順利施放的BUG。
5.BUFF防禦戰士的PVP傷害。
6.減少盾反的CD到18秒左右。
7.把破甲和猛擊合併到一起。
8.把撕裂變成被動,或者和英勇打擊合併到一起。或者把強化斷筋效果給到壓制上。
(7也是,總之要麼減少戰士PVP的繁瑣的技能,要麼減少戰士的公共CD)

■哪個技能是你最少用到的呢?
狂暴姿態下得旋風斬,PVP天赋中得猛击。
於 2011-9-16 11:30 上午 CST 由 熊小噗 編輯
90 獸人 戰士
11995
我的職業是戰士


你專注於遊戲內哪方面的內容?[PvE/PvP/兩者都有
兩者皆有 不過我從不去伴演坦克的角色

從2006之後我就很少以一個坦克身份踏足於PVE領域

如果是PvE,哪個部分呢?[英雄模式地城副本/團隊副本/其他]
PVE的部份我目前還算是滿足

如果是PvP,哪個部分呢?[競技場、戰場、積分戰場]

這要分三個答覆
競技場
本人在此抗議
野德與獵人-----爆發 爆發 更多的爆發 更多不需要思考的爆發!
爆發固然使競技場節奏加快不少

但是如果說一些特定職業擁有短CD就有爆發能力還擁有極佳的生存能力
那就實在是太超過了

戰場

10人戰場
奶力 奶力 奶到淹死人的力量
玩PVP戰場不是來玩到離開遊戲之後還要去做手指復健
玩PVP戰場也不是來觀摩敵人怎麼補血的

15人戰場
氾濫成災的群體傷害與群體控制--還有大量短CD對抗緩速的能力
15人戰場只需要數名冰系DK與獵人
戰士缺乏自保與對抗連續不間斷的群體控制的能力
http://i.gbc.tw/gb_img/8/001/802/1802638.jpg

我貼近敵人不斷嘗試使用斷筋刺耳怒吼
但是現在對於那堆靠著短暫CD就能免疫大量緩速效果的職業看來只是一些雜音罷了

在戰場上我必須不斷嘗試著在貼近敵人後
不顧一切開啟技能與飾品搏取那遊戲設計師施捨給我們這職業那薄弱的爆發傷害遊戲設計師他們不斷認為我們這個職業不應該擁有爆發傷害這個能力
但我們為何一定要必須拼命使用這個他們不喜歡的爆發傷害
在上一秒我拼死拼活貼上了我根本無法緩速的目標好不容易使出技能加飾品來爆發
在下一秒我在這些短CD不間斷爆發傷害的職業眼裡只是一個過往的笑話

我想盡一份心力但我的職業卻只能讓我不斷奔波於墳地與前線



積分戰場

不予置評

但是我真的認為評分設計實在是很不利於現在人員漸少的環境
BZ遲早要面對PVP中高階只剩少數貴族人士才玩的起的困境

對你而言,哪部分影響遊戲體驗品質影響最深?例如,對獵人來說不再需要彈藥可能就是對其遊戲體驗品質的大進步。

當我發現別的職業都能爆發傷害大幅度超越戰士時
而我們這職業實在是火力疲軟到不行時

遊戲體驗是說有多遭就有多遭

什麼能讓你的職業玩起來更加有趣?
希望為劍刃風暴增加傷害威力與特殊效果--[例-該範圍內無法施法]
缺乏關鍵斬殺能力------請還給我們
你們拿走爆發傷害請把機動力與短冷卻斷法還有50%致死打擊一并歸還給戰士
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什麼會讓你的職業玩起來無趣?

讓我們感到無趣的來源----戰士設計師
我們希望能操控一台像徵美國精神的1967 Ford Mustang GT500[1967年 福特-野馬GT500]
但是戰士設計師卻只能造出一台Toyota Yaris

Make us feel boring source ---- Warrior designer
We hope. Operate Warrior Is of to have "American Spirit" Sports car
[1967, Ford -Mustang GT500]
But. We hope Warrior designers Do not create a that fail Works --
Similar Civilian car Toyota Yaris
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[以上這段話是我用我破到爆炸的英文想寫給戰士設計師看 我相信一個美國人 至少看的懂這破英文講什麼....]

你對你的技能迴圈有何感想?(技能迴圈是能發揮技能最大效率的技能使用順序)
目前設計十分中規中舉

你對你的職業的期許與願望是什麼?
我們需要爆發傷害 戰士需要凜風衝擊來緩速而不是噪音怒吼(笑)

哪個技能是你最少用到的呢?
刺耳怒吼 因為現在幾乎不會有人被這東西影響到了

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我們需要一種新的戰場-------------------一種戰爭體驗的快感

以wow的戰場來說

征服之島
大半的戰鬥都在各據點穫得工具然後擊倒敵對陣營領袖
而奧特蘭克山谷也是不脫這種設計

阿拉希 戰歌 暴風之眼 遠祖灘頭 也不脫離這個運動遊戲架構下的產物

但這類的戰場卻沒有一種類似模擬真實戰爭體驗的快感



我覺得應該在設計上撇開以上類別的另類戰場
一種擁有載具戰鬥 據點攻防 大量擊殺快感
而不是單純比快速擊殺領袖的戰場

以地圖來說
可以拿吉爾尼斯城市地圖與希利蘇斯那座巨大的沒落王朝安奇拉城來做改造
甚至黑暗神廟來成為新一代的大型戰場這些都是相當有特色的建築物群
(這種戰場建議設計每週輪流出現在排隊序列中)

這幾個地圖有足夠空間可以塞進大型巷戰 屋內戰鬥 地下坑道戰鬥 載具戰鬥

雙方陣營玩家排入這些戰場除了玩家自身人物所屬的該陣營(加入部落方與聯盟方)
還可隨機加入第三陣營(聯盟與部落湊到同一個)
故事架構可用幕光之鎚或哥不林企業傭兵或人類~部落野心家的軍隊各路傭兵
所構成的第三方軍隊

做成三方陣營40v40v40的新型態副本型戰場
三方陣營還可以杜絕某些鑽排隊機制產生的漏洞
並且可以抵銷相當多如以前奧特蘭克山谷奇怪的狀況


戰場中除了普通的人物戰鬥還有許多在現在遊戲已經現成可用的概念可供利用
載具戰鬥 讓載具不只是破壞敲門的工具還要有橫掃大量人力的殺傷力 甚至衍生出載具對戰

在目前的遊戲中 死亡礦坑的定點火炮載具 幕光高地任務中的飛艇機槍
都是相當有趣的設計 這些都是可以加以利用的

而且載具火力設計成對玩家人物殺傷火力極大
這種設計可以讓目前裝備設計中 處於還在早期蒐集PVP裝備的玩家有較大的競爭力
因為你可能是個裝備不足 但是你可以借由純熟的載具操作來抵銷裝備劣勢
(目前一般戰場對於剛進入的玩家一點都不友善)

對於達成特定目的玩家給予相當程度的獎勵

1.擊殺特定數量玩家或載具
2.達成特定數量傷害或治療
3.治療搶救回多少低於幾%血量的友方

達成目的就立刻給予獎勵 並且讓個人表現的穫得與團隊整體收益分開
獎勵累積藉由此類型戰場拿到每週征服點數的65%
讓整個已然衰敗的魔獸世界PVP環境活絡化


減低或變相杜絕消極參與戰場的玩家的穫益
遊戲在系統上本身就要有鼓勵玩家採取更佳判斷與行動的設計
而不是平頭式人人有獎的方式
(讓混的不作為玩家只能拿極其低落的獎勵)


這是兼顧玩家遊戲性 廠商收益 與遊戲長期良性發展提議
於 2011-9-17 6:33 上午 CST 由 羅嚴塔爾 編輯
85 人類 戰士
11445
我想bz一直想把戰士塑造成因應對手職業的角色,很類似古羅馬帝國的戰士,這是一個不錯的idea;當然也在這一整個階段提升了許多戰士的技能這也無可厚非。

本身也從tbc玩到現在,因為戰士一直屬於吸收傷害類型的優良角色,但相對的,如果能開發吸收傷害之餘還能反噬對手傷害的技能,我想應該會增填戰士本身並非只是吸收傷害,而能將其吸收傷害轉化成其他元素,例如上述提及反噬傷害、回血、或者增加被治療量等等之類,我想這樣子的戰士應該會很好玩。
10 人類 法師
50
你專注於遊戲內哪方面的內容?[PvE/PvP/兩者都有]

PVP
如果是PvE,哪個部分呢?[英雄模式地城副本/團隊副本/其他]

如果是PvP,哪個部分呢?[競技場、戰場、積分戰場]
3個方面我都看重 競技場和積分戰場是影響各個職業最終平衡的 當然我最近比較休閒 戰場打的比較多

對你而言,哪部分影響遊戲體驗品質影響最深?例如,對獵人來說不再需要彈藥可能就是對其遊戲體驗品質的大進步。
遊戲職業間的平衡性對我影響最深 因為S10賽季戰士在競技場甚至積分戰場的表現都太差了 我經歷了CTM以來各個版本的變化 戰士從4.03的超神 到4.06的接近神 到4.1的凡人 再到4.2已經和其他類似職業形成一定的差距 期間對戰士的每一次改動我都逐漸適應 比如說武器戰 攔截的取消 取而代之的是短CD的衝鋒和英勇躍擊 早些時候我也一樣的抱怨 但是不得不說這個改動比較合理 可以接受 因為你們也注意到了這個問題 所以把這個技能改為不占GCD 這些都是很好的改動 就是英勇躍擊的體驗不是太好 這個問題相信也是所有玩戰士都遇到的 我有個想法 就是把英勇躍擊改成類似DK的死亡之握的模式 只不過反過來 那麼英勇在距離範圍內上坡的情況也可以使用了 還有盾反CD的改動 早些時候我也表示無法理解 後來看到防禦系投擲可以沉默的天賦后我覺得也算合理 不過也有不好的地方 這個我後面說 總之一次一次的補丁 到4.1的時候 戰士也算一個凡人了 而且我對你們的改動都表示理解和贊成 但是4.2的現狀缺令很多戰士寒心 因為你們看到4.1戰士的強勢表現(其實是因為冰DK太強勢)認為戰士對治療的傷害過高 於是砍了戰士的傷害 但是你們同時把治療致命一擊BUFF到200% 然後最關鍵的 4.2補丁承諾的血腥體驗觸發的壓制是占1秒的GCD 然後4.2一開卻變成了1.5秒 我可以理解為BUG么 但是你們持續了S10一個賽季都沒有修復這個BUG 這個直接導致了戰士在持續傷害和爆發傷害上的疲軟 現在看看 戰士相比WLk 除了更能製造傷害 還剩下什麽 原來戰士得以立足的是50%無法驅散的致死 機動性 傷害和牽制的能力 現在呢 幾乎所有職業都有10%的致死 戰士除了製造傷害不能或者說不應該去干其他的事情了 因為你們會發現如果不製造傷害 ZS將一無是處 因為其他的事情他都做不好 因為其他職業可以做得更好
其他在4.2不平衡的職業 比如說野德 我都不想去說了 因為我覺得有更加離譜的職業 說下FS
FS現在的傷害我覺得已經失控了 他們能通過合理的交技能SOLO掉治療 這在以前是無法想像的 最近我的一個SM朋友打22 術薩組合 他4200韌 在4秒的時間內被對方FS打了8W2的傷害直接被秒了(一個寒冰箭雙暴+瞬發霜火箭) FS現在打木樁 寒冰箭可以造成5W+的致命的一擊傷害 反觀ZS 打戰場裝畢業的玩家 2階武器的情況下致死連2W都打不出來 一個遠程職業擁有如此不需前置的爆發能力 而一個近戰職業的傷害卻如此慘不忍睹 這真的合理么
什麼能讓你的職業玩起來更加有趣?
還是平衡 我覺得戰士相比其他職業需要質的變化 除非你們還想加強他的傷害直到把ZS變成怪物?
什麼會讓你的職業玩起來無趣?
這個職業沒有預期正常的表現
你對你的技能迴圈有何感想?(技能迴圈是能發揮技能最大效率的技能使用順序)
壓制的GCD問題 要么改回一秒 要么BUFF壓制或英勇打擊的傷害增強爆發力
你對你的職業的期許與願望是什麼?
質的變動 不想讓ZS變成只能製造傷害的機器
哪個技能是你最少用到的呢?
盾反 現在單手都很少換出來 說起盾反 因為有投擲沉默的天賦於是你們加長了盾反的CD 但是不是所有的ZS都會去點防禦里的沉默 很多會選擇刺耳 那麼選擇刺耳的ZS還是只有25秒CD的盾反 這個你們如何平衡呢?
85 獸人 戰士
11850
■你專注於遊戲內哪方面的內容?[PvE/PvP/兩者都有]
兩者(PVP屬於打發時間佛心來的去給人賺人頭)

■如果是PvE,哪個部分呢?[英雄模式地城副本/團隊副本/其他]
團隊H地城就只是賺勇氣點數了

■如果是PvP,哪個部分呢?[競技場、戰場、積分戰場]
競技場.戰場

■對你而言,哪部分影響遊戲體驗品質影響最深?例如,對獵人來說不再需要彈藥可能就是對其遊戲體驗品質的大進步。
好像沒有

■什麼能讓你的職業玩起來更加有趣?
更有殺傷威脅的攻擊技能
更有效牽制敵人的技能
更有效果的保命技能
更大的仇恨製造

■什麼會讓你的職業玩起來無趣?
被其他玩家風箏開心的時後
技能都交出去了 他還有一大堆技能等著緩速你
甚至連個"死亡騎士"都可以輕輕鬆鬆把你放風箏
以前人家說薩滿是最腿短的職業
我現在倒覺得是戰士

■你對你的技能迴圈有何感想?(技能迴圈是能發揮技能最大效率的技能使用順序)
戰士的迴圈一直以來都沒有什麼太大的問題

■你對你的職業的期許與願望是什麼?
能夠造成更多的仇恨
雖然現在對於輸出職業仇恨不會有太大的問題
但是對其他坦克職業問題就大了
如果換坦之後不停手仇恨一下又給追過了...

能夠更有威脅的貼近敵人

■哪個技能是你最少用到的呢?
打擊 近戰範圍
立即 3秒冷卻時間
需要近戰武器
可造成22點武器傷害的普通打擊,一
但你累積足夠的怒氣時就能使用。
這到底有什麼作用.....
85 人類 戰士
9520
# 你專注於遊戲內哪方面的內容?[PvE/PvP/兩者都有]
兩者都有

# 如果是PvE,哪個部分呢?[英雄模式地城副本/團隊副本/其他]
A:主要是團隊吧,5H甚麼的都打爛掉了...

# 如果是PvP,哪個部分呢?[競技場、戰場、積分戰場]
A:最近主要是競技場和積分戰場

# 對你而言,哪部分影響遊戲體驗品質影響最深?例如,對獵人來說不再需要彈藥可能就是對其遊戲體驗品質的大進步。
A:1.跟以前相比,現在的魔獸世界感覺有很多措施都只是在拖台錢而已...橘杖任務的整個流程中能夠體會到熱血與新鮮感的也只有去打個火焰領主而已,絕大多數的時間都花在周復一周地農相同BOSS身上的相同任務物品...現在B社還更厚臉皮地說:"這太簡單了,我們要減少任務物品的掉落量!" Come on,要增加難度也應該從流程的本身去設計吧? 在我看來這完全只是在拖時間~
2.雙天賦是個不錯的措施,但是以現在的狀況來說,兩個天賦對同時涉足PVE和PVP的玩家還是不夠用啊~我在團隊副本中必須扮演MT的角色,但是有些場合我也必須要轉為輸出,但是PVE和PVP的天賦常常在走向上無法達成一致性,許多的錢和時間都浪費在洗天賦換雕紋上了...快點開放個三天賦吧~
3.目前團隊副本掉落的裝備其實替代性相當貧乏,附加的屬性也就那麼幾種,各職業常常無法找到真正適合自己屬性的裝備,雖然有重鑄的功能但是實際上也沒有真的那麼好用,許多的屬性點數都浪費在對自己無益的方面上了...再者,武器的種類也無法滿足當初設計的部分種族優勢,以4.0來說,力量系359的單手武器有暮光堡壘 黑翼陷窟和考古學的三把,但是通通都是劍...獸人的斧系專精優勢整個廢掉,到了4.2, 378的力量系單手武器只有兩把,貝絲提拉克之顎和黑曜石斬斧,其中前者數值明顯為坦克用,輸出用的只有這一把斧頭,換人類的劍錘專精優勢完全被吃掉...為什麼不就多設計一把武器讓聯盟部落兩邊都可以有自己想要的武器類型呢~

# 什麼能讓你的職業玩起來更加有趣?
其實戰士現在還算不錯啦,挑戰性還蠻高的...但是英勇躍擊在使用上還是有非常非常多的BUG啊...碰到斜坡常常就莫名其妙找不到行徑路線是怎樣?這個要盡快修正 要不然這招等同於半廢...


# 什麼會讓你的職業玩起來無趣?
聖騎的自由祝福可以解除緩速及移動限制,OK我理解,聖光是無所不能滴,至少它還有個CD...
那隻補D被我砍了腳為啥變成貓就好了?不是說好腳筋被砍斷了嗎? 這不是變身而是超速再生吧喂!?啊啊我被綁了 啊啊我被颶風了 啊啊那隻貓跑遠潛行脱戰喝水了~ 啊啊又要變成消耗戰看誰先手殘了...煩啊~


# 你對你的技能迴圈有何感想?(技能迴圈是能發揮技能最大效率的技能使用順序)
目前只有玩坦和武戰,還算OK吧...

# 你對你的職業的期許與願望是什麼?
獵人有威懾 盜賊有暗影斗篷 法師有冰箱 聖騎有無敵 DK至少還有個反魔法力場,雖然不求能夠開起來就跟賊一樣可以衝鋒陷陣,但是好歹能不能給戰士一個無視天賦姿態限制的即時保命技?振奮咆嘯那一點血實在有點弱...
另外關於魯莽,五分鐘CD的大絕招,看似應該要很猛但是增傷20%,PVE在鹿盔這種BOSS別人打得很開心我卻要擔心開下去會不會等等下一刀烈燄鐮割就是我被砍爆,PVP只要對方會繳械就會讓自己變成絕佳的沙包(太棒了 沒有反擊能力還有20%的易傷)然後被集火秒掉,這大招感覺開的時機很礙手礙腳啊...應該有改良設計的空間吧? CD超久,然後到了的時候有時候還不太敢放出來的大招實在是有點無言


# 哪個技能是你最少用到的呢?
法術反射,PVE自從我不打5H之後幾乎就沒用過了,PVE還要先犧牲攻擊力把盾拿出來 開招 彈回去之後再換回雙手劍,不用巨集甚麼的這一整個就是好多餘...這個技能也應該稍為提高一下實用性了

補充一個我沒爬文都徹底忘了它存在的東西 一直都只能打二位數傷害的打擊...這招到底是!嘛用的!?超沒有意義的洩怒技能啊...?
於 2011-9-17 7:58 上午 CST 由 傑克杭特 編輯
90 人類 戰士
21310
■你專注於遊戲內哪方面的內容?[PvE/PvP/兩者都有]
2者都有

■如果是PvE,哪個部分呢?[英雄模式地城副本/團隊副本/其他]
團隊副本

■如果是PvP,哪個部分呢?[競技場、戰場、積分戰場]
競技場+戰場

■對你而言,哪部分影響遊戲體驗品質影響最深?例如,對獵人來說不再需要彈藥可能就是對其遊戲體驗品質的大進步。
我想想...或許畫質變好 是好事 但是火鳥戰鬥要是我風扇沒弄好 可能又會害我要買張新顯卡~

■什麼能讓你的職業玩起來更加有趣?
打到我需要的裝備,使我更能發揮所長

■什麼會讓你的職業玩起來無趣?
1.把我需要的裝備 放到尾王(EX AL) 而很不幸的,上個版本11CD完全沒有掉落過 這大大破壞了我的遊戲體驗.
2.還有PVP衝鋒或攔截對正在有行走加速的職業使用會追不到到背後.
3.單打血DK打不死,我認為血DK在戰場有太超過的治療量和吸收盾(或許你們能把他改的跟巨像機制一樣?我認為 其他坦不會出現在PVP(大多數)那血DK也沒理由能存活在PVP
更何況他是兼顧治療 DD 坦的腳色在戰場中.

■你對你的技能迴圈有何感想?(技能迴圈是能發揮技能最大效率的技能使用順序)
非常簡單 至少是對我來說,也很有挑戰性.

■你對你的職業的期許與願望是什麼?
1.希望狂戰PVP能夠獲得提升(現在主要是面臨持續傷害不足過低,沒牽制技能)
2.還有,法師和野D這版就PVP單獨來講,存活技能+傷害量太不合理
3.希望把碎甲投擲讓狂戰不用切換姿態就能使用
■哪個技能是你最少用到的呢?
打擊 這個技能對85等玩家來說 我相信也用不到
85 人類 聖騎士
2825
# 你專注於遊戲內哪方面的內容?[PvE/PvP/兩者都有]
PVP

# 如果是PvP,哪個部分呢?[競技場、戰場、積分戰場]
戰場

# 什麼能讓你的職業玩起來更加有趣?
聖光之握 聖光衝鋒 為了聖光!!

# 什麼會讓你的職業玩起來無趣?
復仇之怒能被偷沒意見但請把自律也偷走吧好歹我能開無敵

# 你對你的技能迴圈有何感想?(技能迴圈是能發揮技能最大效率的技能使用順序)
十字軍和神聖風暴不共CD

# 你對你的職業的期許與願望是什麼?
增加職業特色 像是金光閃閃的飛行座騎

# 哪個技能是你最少用到的呢?
奉獻
85 血精靈 術士
5400
你專注於遊戲內哪方面的內容?[PvE/PvP/兩者都有]
PVE
如果是PvE,哪個部分呢?[英雄模式地城副本/團隊副本/其他]
各副本
如果是PvP,哪個部分呢?[競技場、戰場、積分戰場]

對你而言,哪部分影響遊戲體驗品質影響最深?例如,對獵人來說不再需要彈藥可能就是對其遊戲體驗品質的大進步。
裝備外觀及能力
什麼能讓你的職業玩起來更加有趣?
瞬間的爆發~
什麼會讓你的職業玩起來無趣?
極端的裝備需求
你對你的技能迴圈有何感想?(技能迴圈是能發揮技能最大效率的技能使用順序)
還好 但是被怒氣限制很大
你對你的職業的期許與願望是什麼?
是否能夠增加怒氣的相關機制
哪個技能是你最少用到的呢?
斷筋
85 人類 戰士
1720
1.你專注於遊戲內哪方面的內容?[PvE/PvP/兩者都有]
兩者都有

2.如果是PvE,哪個部分呢?[英雄模式地城副本/團隊副本/其他]
團隊副本

3.如果是PvP,哪個部分呢?[競技場、戰場、積分戰場]
戰場

4.對你而言,哪部分影響遊戲體驗品質影響最深?
技能的使用,戰士來說爽快感是十分重要的

5.什麼能讓你的職業玩起來更加有趣?
多樣化的技能選擇

6.什麼會讓你的職業玩起來無趣?
GCD時間太長,當你咆哮完準備戰鬥時,猛敲著嗜血或盾擊但GCD沒完,然後看著自己死確實令人有點憋悶。當然太短的話到別的職業沒趣了

7.你對你的技能迴圈有何感想?
buff不計算在內,就戰場中的情況而言,實際會按的技能不多

8.你對你的職業的期許與願望是什麼?
某部份很大部份情況會用技能或怒氣的GCD能稍減,例如英勇打擊,以30點怒氣去打出一個略高於正常砍擊的數字實在不能接受,雖然不共CD。但如果怒氣使用降至15的相信會相當受用

9.哪個技能是你最少用到的呢?
破甲攻擊,有挫折還要破甲來!什麼?

90 人類 戰士
11515
■你專注於遊戲內哪方面的內容?[PvE/PvP/兩者都有]


■如果是PvE,哪個部分呢?[英雄模式地城副本/團隊副本/其他]


■如果是PvP,哪個部分呢?[競技場、戰場、積分戰場]


■對你而言,哪部分影響遊戲體驗品質影響最深?例如,對獵人來說不再需要彈藥可能就是對其遊戲體驗品質的大進步。


■什麼能讓你的職業玩起來更加有趣?

請將戰士修改成免役控場 , 讓戰士成為所有職業忌憚的存在

■什麼會讓你的職業玩起來無趣?

ㄧ直被冰在原地給人打 , 或是ㄧ直被暈或是緩速

■你對你的技能迴圈有何感想?(技能迴圈是能發揮技能最大效率的技能使用順序)

現在的戰士技能變成公式化輸出很無趣 , 希望能讓每個戰士都能依自己喜好選擇要使用的技能輸出 , 讓迴圈有更多種選擇

■你對你的職業的期許與願望是什麼?

面對其他職業能夠充分的跟他們抗衡而不是只能被他們控場 , 面對其他職業的保命技能也能迅速打破 , 例如冰箱或是獵人的板手 , 我知道有砕甲投擲但是CD時間過長而且還要讀條 , 等你打出來別人已經跑走了.

希望新增以下技能 :
砕冰擊 - 只能在對手開保命技時使用 , 近距離攻擊 , 立即施放 , CD時間10分鐘 .

立即打碎目標任何形式的防禦護盾 , 使目標因為護盾碎裂而承受致命的傷害 . 目標會受到護盾可承受的傷害值加上750%武器傷害 , 該傷害值無法被韌性或是護甲程度所減免 , 且無法被招架閃躲或格檔 , 目標於受到傷害死亡後屍體會隨著護盾ㄧ併碎裂而無法拾取 . 如果目標承受打擊後尚未死亡 , 則會受到暈眩10秒的DUBFF且接下來的3分鐘內皆無法施放任何形式的護盾.

一瞬 -

對抗施法者的最好方式就是直接殺了他們 .

戰士於衝鋒後會有1%的機會立即將目標斬首 , 受到衝鋒的目標會立即死亡 . 該技能屬於被動技能 , 可透過天賦增加施放機率 . 只能在怒氣100%時觸發 , 觸發後怒氣會歸零且接下來3分鐘內無法再度觸發 .


■哪個技能是你最少用到的呢?

破甲 , 現在有很多技能已有相同效果 , 使用率真的不高 .
90 哥布林 戰士
19160
伺服器錯誤 來不及刪..
於 2011-9-17 8:35 下午 CST 由 乂腐敗乂 編輯
90 哥布林 戰士
19160
*你專注於遊戲內哪方面的內容?[PvE/PvP/兩者都有]
主要是PVE


*如果是PvE,哪個部分呢?[英雄模式地城副本/團隊副本/其他]
團隊副本


*如果是PvP,哪個部分呢?[競技場、戰場、積分戰場]
競技場不過這邊單就PVE說一下就好...


*對你而言,哪部分影響遊戲體驗品質影響最深?例如,對獵人來說不再需要彈藥可能就是對其遊戲體驗品質的大進步。
迴圈的改進
整體來說WLK和CATA的迴圈都比BC年代好的多


*什麼能讓你的職業玩起來更加有趣?
*什麼會讓你的職業玩起來無趣?
這2個應該同屬同一個問題吧

單就團隊副本論
防戰目前很理想
當然我還沒能理解BLZ在未來會對坦克作出甚麼樣的改動無法評價...

對於團隊中的DD戰來說
由於'缺乏獨特的技能'
比如DK死握綠盾 賊披風疾跑 貓D疾跑+團隊疾跑 甚至懲騎微弱的輔助治療
遠程法師閃現/術士傳陣 獵人誤導假死威懾 鳥D元薩颶風雷霆風暴 暗牧黑球等等
讓他們在團隊副本中可以擔任一些獨特的工作
這在拉格戰中相當明顯: 獵/法/術踩陷阱 法賊硬吃晶粒爆炸ae 死握吹風控小火 等等

反觀DD戰 真正獨特的幾乎只有一招(在多數情況下)沒多少用的英勇躍擊
DD戰在團隊副本能造的事情只有DD 能做到的事情比懲騎還少
(懲騎還有無敵 加速 各種OOXX)
唯一的工作就是DPS最大化
雖然這不是甚麼不好的事情 可是有時候這還蠻無聊的

振奮咆吼是一個很令人振奮的改動
不過可以不讓它跟破釜共CD嘛._./~比如一方使用後另一招CD+1分鐘之類的也好...


*你對你的技能迴圈有何感想?(技能迴圈是能發揮技能最大效率的技能使用順序)
防戰目前很安定

DD戰個人感覺設計上問題不少
概括而已問題大概有
-加速屬性對武戰的效益(好吧這嚴格來說不算迴圈問題)
-AE(雷霆/撕裂/劍刃風暴/順劈斬)
-斬殺
-狂怒之擊(<--這個問題最大)

加速屬性
武戰自4.1以來改善了另人頭痛的撕裂刷新時機
這個是我很欣賞的改動
起碼武戰在單目標戰鬥的情況下迴圈是穩定下來了
可是武戰目前在單體目標戰鬥來說
最大的問題還是加速效益的疲乏
雖然我不是精通10職 可是我估計應該沒有甚麼屬性對於甚麼DD職業來說
會比加速屬性效益對於武戰的效益還來的要差了

主要原因有3:
-加速是武戰增加獲取怒氣的唯一手段 可惜只要團隊有風怒buff的話那麼武戰本身就已經會有足夠的怒氣供應去維持'正常'的迴圈
-由於英勇打擊的改動 額外怒氣轉化成額外傷害的效益非常的低(當然我理解這一改動的原因)
-加速所能提昇的武戰自動攻擊(白字)傷害 一般而言只佔了武戰總傷的10~12%附近

如果說某一屬性對某一職業效益很差這其實說不上是很嚴重的問題
不過...記得暴雪不希望這樣吧- -?
何況加速效益很差 讓武戰成為了一個'幾乎不受嗜血Buff影響'的職業T_T

想到的改動後述 先說完問題..

武戰AE
武戰AE的能力很...特殊?
-劍刃風暴完整的6秒AE過強 可是劍刃風暴CD中的話AE能力則相當疲弱 另外6秒的CD在短時間AE的情況下相當浪費
-Blood and thunder刷撕裂 在持續多目標AE下非常非常非常強 比如奧妮克希雅的p2小龍群(因為撕裂不會受遞減影響)
可是少數目標短時間的情況下則是非常非常非常弱
-橫掃攻擊相當微妙不過我喜歡
-順劈斬作為rage dump的AE技定位很奇怪 使用上很困難

劍刃/雷霆/撕裂個人認為有改動的必要
順劈斬則是想到有很COOL~的想法不過改不改其實還好

狂戰AE問題主要出在順劈斬而已 不過旋風斬CD4秒感覺暴雪你是在耍人吧?

斬殺
單純作為取代猛擊的高傷害GCD filler來說
斬殺對武戰定位還好

不過斬殺對於狂戰來說則相當微妙
高耗怒 不算非常高的傷害 能疊攻擊加速的Buff
使的狂戰幾乎都必須要維持5層處決者的Buff
可是因為怒氣的不穩定 未能享受高傷害的好處
甚至會因為怒氣不足30斬殺後歸0 '破壞了''基本'的迴圈

狂怒之擊
在PVP限制之下
狂怒之擊不可以造成太高的傷害(又是那個爆發力的問題)
可是狂怒之擊是狂戰獨有的技能(根據我的理解) 是一個應該CD到盡量先用的技能
而不是像SMF狂戰現在 只是用來填補GCD空窗的技能(狂怒之擊在SMF狂戰的迴圈甚至排的比猛擊還後面)
以一個實際上平均8~9秒CD的技能來說 個人認為狂怒之擊目前的情況很槽


*你對你的職業的期許與願望是什麼?
針對上面所提及過的來說的話

問題:武戰加速屬性差強人意
解決方法:
-驟亡重置巨像碎擊的效果 從可由所有近戰攻擊觸發
改成只能由自動攻擊(白字)或英勇打擊觸發
並提高觸發機率以保證現有的觸發機率 並讓加速屬性帶來更大的提昇DPS的可能性
(起碼能讓嗜血效果更明顯)

問題:武戰AE迴圈
解決方法:
-劍刃風暴持續時間縮短(比如約3秒)以降低其爆發能力 並縮短CD(比如降低至45秒)已提昇其可使用的頻率
(這個實際上也buff了戰士在pvp的反控場能力....私心)
-武戰天賦增加提昇雷霆一擊傷害的天賦 比如傷害提昇n% CD下降至4.5秒甚至3秒 以填補無劍刃風暴下武戰的多目標AE傷害
同時為Blood and thunder撕裂擴散目標增設上限(比如最多同時只能對6~8目標造成撕裂) 比壓抑大量目標下武戰的持續ae傷害
-調低順劈斬傷害 同時減少怒氣消耗 (比如傷害減半 耗怒減半) 以增加其可用性 減少對整體迴圈的破壞

問題:斬殺(武戰 and 狂戰, 特別是對狂戰迴圈的影響)
解決方法:
把斬殺設計成對武戰/狂戰有2種不同效果的技能
武戰為高耗怒高傷害 狂戰則為低耗怒低傷害 堆疊攻擊加速
具體手法比如是 斬殺技能基本形式為耗怒固定10點 造成目前的底限傷害
-武戰驟亡天賦 賦與其增加額外耗怒造成額外傷害的能力(就是現在30怒上限的情況)
-狂戰處決者移為Tier3以上的狂戰專屬天賦 賦與斬殺堆疊加速buff的能力
這樣狂戰使用斬殺的動機則單純為堆疊加速buff(或者省怒 相對嗜血/狂怒之擊的20怒氣) 同時不會'破壞'到正常的迴圈

問題:狂怒之擊爆發力
解決方法:
把狂怒之擊傷害下調 可是能帶來額外效益的buff
能想到的方法有
-對目標造成debuff 比如是接下來3秒對目標的傷害增加20%之類
-自身堆疊式的buff 比如是精通數值提高n%的堆疊(<-個人認為這很cool 精通數值的效益可望提昇)
-接下來n次/n秒內的自動攻擊必定命中之類 的額外怒氣收益(<-個人認為這也很cool 加速數值的效益將會相當微妙)


另外有關狂戰的天賦
不由得說狂戰的天賦真的設計的相當爛

相比武戰/防戰而言
PVE的狂戰天賦幾乎沒有可選性
武8防2的固定組合我認為這還合理
可是狂戰天賦的Tier2{2/2/2/0} Tier4{0/1/1/1} Tier5{0/2/2}基本就是定番 可選性不足
血之狂熱這個爛天賦是怎麼一回事?以3點的天賦而言HPS本身就有夠低了
受到傷害才能觸發這對於DD來說完全是笑話
如果沒有把它的治療量提高 並從'受到傷害'觸發改成'造成傷害'觸發
那麼我相信沒有半個DD會去選擇這個天賦

其他有關狂戰可行的天賦改動
我想包括
-削骨斬肉與處決者位置對調(配合上面所提及的斬殺改動)
-劍下亡魂可以考慮由自動觸發 改成手動式使用的技能以提高其PVE的使用可能性
-其他的天賦對調 來實說一下子想不太多...

最後還有英勇躍擊
個人認為改成火箭跳躍的行進機制(就是無論如何都能使用 可是碰到怪東西會停下來)
也許是一個辦法...


*哪個技能是你最少用到的呢?
反擊風暴
PVE DD就不說了 不期望可以用的上
可是這招是連PVE防戰都不會去用的一招技能
閃招格未都不會觸發 還卡上一個GCD
這招對於PVE而言我是真的想不到有任何價值
這個主題已被鎖定。

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