製作人茶水間:職業所扮演的角色

製作人茶水間:職業所扮演的角色

大洪水
雨季即將來臨。隨著近期的媒體記者會還有後續的所有活動,我們將釋放大量《潘達利亞的迷霧》(暫譯)資訊淹蓋你們。這段時間對《魔獸世界》而言是相當令人興奮地,我們非常期待新資料片的上市。

但是…我們還需要一些時間。我希望先把話說清楚,因為這篇部落格文章的內容和《潘達利亞的迷霧》並沒有直接的關聯性。你在這篇文章中將不會找到任何關於《潘達利亞的迷霧》的公告,只有一些你不一定感興趣的理論性討論。如果你希望看到一些令人振奮的公告,你知道我會說什麼,「就快了™」。

擁有多種傷害天賦的角色
我說過了這篇文章沒有直接的關聯性,因為我想要討論我們在《魔獸世界》還有《潘達利亞的迷霧》開發歷程中不斷掙扎的議題。有的職業擁有多種傷害製造天賦,而對於法師、術士、獵人、盜賊、戰士和死亡騎士而言,他們的傷害天賦並沒有非常清楚的近戰vs.遠程的區別。「這些職業扮演的是什麼角色呢?」這個問題不斷地浮出檯面。我認為這問題沒有正確的答案,而且在過去幾年間我們也數度改變原本的設計。再重覆一次,我並不是在暗示任何即將發生的事。基本上這項設計會造成許多種不同的結果。這個議題我們討論過很多次了,而根據玩家社群所回應出的強烈意見,我想你也會感興趣。

聖騎士可以從不同的天賦中選擇成為坦克、近戰傷害或是治療者,也可以依據團隊或是戰場隊伍來更換他/她所扮演的角色。透過雙天賦功能,他/她甚至能在同一天內扮演兩種角色。如果他/她的隊伍不需要額外的治療者,或是他/她想暫時卸下坦克的職位,他/她能很簡單的轉換成傷害製造天賦,不需要換另一個人物。術士就沒有這樣的樂趣。但是術士依然擁有三種天賦選擇。問題在於你應該依據情況所需在痛苦與惡魔天賦中做選擇嗎?還是因為你喜歡週期性傷害法術所以選擇痛苦系,或是你喜歡高傷害法術所以選擇毀滅天賦呢?還是說你會依據理論上哪種天賦在下一場戰鬥中會製造多1%的傷害而選擇該天賦呢?

當玩家們希望他們的角色強化的時候,會隨意丟出「缺乏設計方針」這類的意見。當然每個職業都有一個設計的方向;但是玩家們有時候總是會無法認同。我的論點在於即使我們爭辯哪種設計才是最佳方案的時候,並不表示完全沒有設計方針。分清楚這項特點是非常重要的。想當然爾我們對於目前的傷害製造天賦設計方針便是:天賦選擇應該依你的喜好而定。但這也不表示這就是最完美的方針,或是這個方向永遠不會改變。一定會有我們可以嘗試的設計方針。

方案一-所有天賦在任何情況下傷害量都相近
如果你的傷害製造量和特效型技能不論在哪種天賦下都是一樣的,那麼你便能選擇你所愛的天賦。或許你喜歡法師冰霜天賦中的特效型技能,或是你喜歡狂怒戰士的技能迴圈,那麼你便能選你所愛。如同我先前所說,我們已經使用這個模式一段時間了,其中多少有點成效。這個方案的挑戰在於「任何情況」這個詞上。我們能將所有的傷害製造天賦對於訓練假人所製造的傷害量調整到相近的數字,而就目前而言的確實是這樣。不過實際的戰鬥中我們的目標可不是訓練假人。額外的怪物能讓週期性傷害天賦增加傷害。一大堆的額外怪物能讓擁有強大範圍傷害的天賦增加傷害。在必須跑位的戰鬥中,跑位的距離和頻率都會造成傷害製造量的上升或下降。即使傷害製造量只相差了1~2%(即使只是理論上傷害會比較高,甚至會比他們熟悉的天賦所製造出的傷害來的低),許多的玩家依然會轉而使用傷害量最高的天賦。喜歡火焰天賦的法師如果被迫轉為秘法天賦的話可能會感到很沮喪,但是另一個玩家可能對於能在不同的戰鬥中嘗試不同的天賦感到高興。

我們在死亡之翼的脊椎的戰鬥中看到某些團隊採取多數相同職業的原因在於,戰鬥中某些階段需要大量的傷害爆發,在這種情況下冷卻時間一分鐘和兩分鐘的傷害技能便出現了差異。儘管我們能將每個天賦的範圍vs.單目標傷害調整到相近,但我們也無法確保每一種傷害天賦在各種不同時間長度的傷害爆發階段都能製造出相同的傷害量。這在數學理論上是近乎不可能的。還是說我們必須依照當前遊戲版本的狀況,以當前的團隊套裝數值測試團隊副本中每一場的戰鬥,並且調整每一個職業的機制呢?這意味著大幅度的改變,而且我認為如果你用哪種天賦在戰鬥中的表現都一樣的話,便失去了一些實驗與理論推算的樂趣。這個方案的結果很平衡,但是否就缺乏了遊戲的深度和趣味了呢?這樣會好玩嗎?

方案二-每個職業都有擅長的領域,而每種天賦將對應不同的狀況
在這個方案中,我們將在各天賦中加入擅長的領域。舉例來說,秘法對單體目標的戰鬥相當在行,而火焰則是範圍傷害。類似的設計概念已經存在於遊戲中,但我們試著不要做得太過頭。如果你只喜歡法師的其中一種天賦,或是非常不喜歡轉換天賦,那麼你可能會無法接受這個方式。

而且我們也不希望將首領戰鬥的模式侷限在固定比例的範圍vs.單目標戰鬥、跑位vs.定點戰鬥和爆發vs.持久戰等等。這在競技場或是戰場中也是很難琢磨地(例如傷害爆發與機動性在PvP都是很重要的),因此在這些狀況中可能僅有一種接受度較高的天賦。

方案三-你會為了特定的效果性技能而轉換天賦
如果採用這個方案的話,玩家們可能會為了某個特別的法術技能而切換到某個天賦。同樣地,這個想法也存在於目前的設計中。死亡騎士可能會想要在某場戰鬥中使用穢邪天賦的反魔法力場。獵人可能會為了團隊所缺乏的特定增益效果而切換成野獸控制天賦。法師可能會在適用燃火的場合轉為火焰天賦。德魯伊可能會在需要颱風的擊退效果時轉成平衡天賦。這類的概念可以延伸很廣。如同方案一所述,並不是每個玩家都希望轉換天賦。如果你喜歡生存天賦,你可能會厭惡為了給予某人增益效果而轉為野獸控制。如果法術技能的擊退效果過於強勢,便會限制你的團隊組合。甚至連一般的休閒公會都被迫要練一堆分身角色,或是為每場戰鬥找許多玩家當作團隊的後補。假設當前版本的團隊副本中沒有任何一場戰鬥能讓戰士的能力充分發揮,那麼戰士們可能會感覺自己像拖油瓶,但是要確保每個首領的戰鬥都能讓各種天賦有所發揮卻是件相當累人的工作。
比較極端的例子便是傷害製造一般的特效型天賦,但是他的特效技能和其它的職業配合下卻能帶來強化的效果。這是《燃燒的遠征》的模式,像薩滿和暗影牧師在團隊中的角色便是為其它單純只能製造傷害的職業強化傷害製造(像是戰士在當時也是被視為單純傷害職業。) 在《巫妖王之怒》中,我們改變了這項設計。讓各種不同的團隊增益效果能平均分配,讓團隊副本隊伍(還有一些耗時比較長的地城副本)的組成更有彈性。我們知道暗影牧師們希望在傷害製造上能更有競爭力,而不是只扮演強化其它人的角色。即使在現在我們還是經常看到某些職業希望強化某個天賦中的特效型技能,讓他們能夠更容易找到隊伍。

方案四-不論是PvP或PvE都有一個最適合的天賦
這是《魔獸世界》最原始的模式(《燃燒的遠征》之前),我們了解有些玩家能夠接受這個模式回歸。在這種模式中,武器、冰霜和敏銳(當然還有其它天賦)的設計初衷便是以PvP為考量,而其它像狂怒、火焰和戰鬥等等的天賦則是以PvE為考量。PvP天賦可能有較佳的機動性、生存或是傷害爆發能力,而PvE天賦則在6~10分鐘的首領戰鬥中有較穩定且持續的傷害。從那時候起《魔獸世界》改變了很多,在團隊或地城副本中已經沒有幾個讓傷害製造職業站著不動便能解決首領的戰鬥了。
機動性、生存和傷害爆發能力在某些戰鬥中是相當有用的,有時候靠著其它的職業更能製造出更高的傷害。(俗話說的好:死人是沒有傷害的。) 另一方面,如果三個天賦中一個是PvP另一個是PvE,那麼對於純傷害職業而言另一個天賦不就沒有存在的意義了嗎。(用來升級的天賦?別鬧了,這一點都不有趣。)再者,《潘達利亞的迷霧》中天賦樹的設計很直接地將同個職業PvP天賦中的特效型技能轉換成三系天賦都能使用的技能。如果這個方案可行,之後你就可以用冰霜天賦進行團隊副本,或是用秘法天賦進行PvP的同時還能使用以前只有冰霜法師能用的控場和逃脫技能。如果你是個熱愛PvP的秘法法師,或是個熱愛PvE的冰霜法師,這是非常棒的。如果你對於將PvP和PvE天賦分支這種較簡單(也比較容易平衡)的設計沒什麼意見的話,第四個方案便不會讓你感到驚艷。

方案五-別設計複合型傷害職業
這是最具爭議性的模式,可能也是需要最多改變的模式。這意味著我們可能永遠都不會採用它。你可以針對完整性爭辯說,職業本來就不應該設計多個天賦來扮演相同的角色。在這個模式中,武器或是狂怒天賦必須移除一個,並且用其它的天賦代替(箭術?治療?)。術士和其它單純角色的職業將需要大規模的重新設計,才能變成近戰型的術士坦克。每種職業都變成複合職業。最困難的決定變成你想要用遠程或是近戰的方式來玩你的職業(像是德魯伊或是薩滿)。

這個想法用設計的角度來看是非常優秀的,因為他解決了「純傷害職業的傷害量,應該要比複合職業高多少才能彌補他所缺乏的泛用性」這個問題。但是仔細思考後,便會發現其實優秀的設計通常不是最實用的(我能以這個主題編寫一整篇部落格文章)。如果你能穿梭時空回到《魔獸世界》上市以前,方案五其實是值得深思的,但就目前而言絕對不是輕易便能達成的。更別提當那些易怒玩家們發現我們暗地裡大幅度改變了他們的角色時受到欺騙的感覺了。我試著不說出「絕不」這個詞,但是這個模式不該用在一個行之已久的成熟遊戲上。我提出這個方案只是為了文章的完整性,而且我認為某些玩家也會提出這點。


那麼哪一個才是最好的模式呢?
我知道才怪勒!毫無疑問地,基本上我認為以上的模式都不是最好的模式。所有的模式都各有利弊,或許有玩家們能提出讓上述五種模式變得更好的修改建議,甚至能創造出全新的模式。就像我所說的,我們還沒決定要採用哪個方式。如果我們能得到針對各方案的充足建議,我們可能就會想出更好的方法。另外我們將會鎖定這篇部落格的留言回應功能,希望玩家們將你們的迴響發在這個討論區塊中。請記得就連我們都無法確定這個問題會有絕對正確的解答,因此在你回應的時候也請記得這點。

“鬼蟹” Greg Street 為魔獸世界的首席系統設計師。他持有狂野打擊致命一擊傷害的世界紀錄…至少會保持到測試開始前。

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留言 (10)

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阿爾龍斯
銀翼要塞
阿爾龍斯
2012-2-21
坦克和補師的稀缺,確實值得深思。
這不單單是天賦的問題。
我們可以看到,即可以坦克又可以補的職業,往往也可以DD。但是單純DD職業卻不能擁有其它任何能力,這并不能代表單純DD職業的DD就一定會比別人高。如果比別人高就會造成不平衡。在這種情況下,單純DD職業的內心一定會感到很不公平。
所以讓術士和獵人多增加一個坦天賦,法師多增加一個補天賦,可以解決很大的問題。
當然,如果這樣一改,地城內也就不需要少數的坦和補,而是大家自由發揮。這樣雖然感覺很亂,但更有現實感,不會使人感到無聊。
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神愛市人
寒冰皇冠
神愛市人
2012-2-18
我覺得其實像這種天賦變更因該不需要太在意 畢竟不管是哪種天賦的職業 都還是有高手
小弟在當時一開始接觸時就不是以所謂的職業特色為主
而是為了能體驗各種副本以及戰(競技)場的樂趣
但是反觀現在 遊戲公司越來越不注重這類的東西 我的許多朋友都漸漸的不玩這款遊戲 就是因為再怎麼完還是這樣 反而很少會因為職業平衡或特色而選擇不玩的。
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蜂蜜菊花茶
冰風崗哨
蜂蜜菊花茶
2012-2-14
我個人認為,最初設計天賦這種東西主要是為了讓同一個職業中的不同個體彼此有所區隔......也就是所謂的方案二。
但玩家經常會把遊戲玩到超出設計者預先設定好的框架......這也是方案三到五之所以會出現的原因。
至於方案一的出現,主要是源自於首領戰的傳統; 在最短時間內,或至少在團隊崩潰前,把王打倒---這導致了"坦/補/DD"這種鐵三角的形成,以及DPS測量的出現。
坦跟補是否合格,要看坦幾時倒下,以及戰鬥結束時死了多少人......DD只要負責把王的血量磨平就行了,玩家會將DPS表現不佳的個體挑出來,把他們當作是在打混摸魚,或是裝等不夠進來騙吃騙喝的<--這正是玩家對傷害的要求的來源,畢竟不是所有人都有時間改練其他職業!
一個法師可以在DPS上表現的比一個術士來的好,玩家就會傾向於去組法師,因為更高的DPS代表著更短的戰鬥時間,以及更高的容錯率。當相對的DPS差距浮現,就會出現某些職業大放異彩,而另外有某些職業被排到板凳上,在遊戲中組隊打副本的難易度也隨之而變動。當你無論如何努力,都還是會因為DPS而被拒絕,你還會認為這是職業平衡嗎?
PVP上也有類似的狀況...榮譽提款機這種稱號,就某種程度來說是真實存在的。當你在一對一的對決中贏不了任何人,被迫依賴隊友的時候,你還能安心的在托巴打任務物品嗎?還是乾脆先組團,先把那些強迫他人開戰,不准他人解任務的惡霸趕走?你組的起來嗎?

5.0的天賦樹試著要將"最佳點法"的天賦差異壓低,但是最佳方案永遠不會消失,一切都是為了提高戰鬥中的容錯率。
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柴德洛夫
夜空之歌
柴德洛夫
2012-2-13
根據遊戲內的實際狀況修改
任何大型更新過了一陣子會明顯的缺坦補
這時為了提高(潛在的)坦補人數將部分輸出運用天賦雕文
來允許他們做坦補是一個較為簡便的分擔模式
簡便的地方在於不用為此缺去生一個新職業
這些輸出都有一定量的技能循環與減傷 需要的一些基本的相關屬性
爾後隨著各方面的演進做調整 (時間,玩家需求等)
另個主要的是不必為了他們額外編寫劇情或其它沒提到的

方案一到五讓人頭痛這是一定的
因為這是沿著遊戲初期的設計逐步修改到至今
只要往回頭看不難發現以前那些"限制" (即使是部分已經解鎖)
用現在的眼光來看都是一種拿石頭砸自己腳的行為
截至目前為止最常出現是因pvp而修改pve 反之亦然
多次的更新已經明示pvp與pve摻在一起做是不可能的任務
這部分很奇怪的是為什麼要玩家在pvp與pve間用裝備做區隔選邊站
而且不論是pve或者是pve
為了裝備而去打與為了有趣內容而去打,這比例得弄到接近5:5的平衡

偶爾因某些無法預期的因素所衍生出來的新玩法則不需要去抹滅
像是雙持邪死騎配厄運驟臨 增強薩滿雙火舌 聖騎累積清算一次釋放
前兩個是這種特化型能打出比預先設定還要高的輸出
後面那個單純的沒有設定清算能累積多少層而被注意

這些沒被採用九成九是有其它的原因 (如果是私人因素就莫再提了)
假如是數字平衡 個人認為這是不需太過鑽牛角尖的一環
如果玩家願意為此買單 上下多出或減少個幾百dps又何妨
為什麼會有人打魔獸 就是因為好玩才玩呀
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紅禍
巨龍之喉
紅禍
2012-2-11
個人淺見
當初選擇WOW並愛上這款遊戲的原因就是在於它的多元化
PvP與PvE玩家都有自己的去處甚至能夠同時進行

所以在上述的幾項中我最支持方案三、方案四與方案五

在方案三中,希望能在同樣是傷害為主卻不同天賦裡面做改變
也許一個天賦中有一項或幾項技能是其他天賦所無法取代的

我想方案四已經很明顯了,也許天賦中就有一個是往PvP發展的

而對於方案五是我期待的改變,一個更加多元化的遊戲
既然無法移除更換現有天賦,那是否能夠在現有天賦上多新增另一項天賦

許多現有的傷害職業靠天賦也無法做到全方位的轉換,也沒有必要讓各個職業都身具坦克、治療與傷害的功能
但希望能看見傷害職業除了扮演傷害的角色之外,還可以新增擁有另一項角色位置

當我選定了職業,能玩出什麼花樣的就只剩下天賦
而一個傷害職業的天賦,除了傷害的方式不同之外
更希望能增加一個不是輸出取向的天賦
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闇黑的死亡
寒冰皇冠
闇黑的死亡
2012-2-10
當一切只變成了他X的倒王、搶首殺而已
職業、角色?
那是什麼?
能吃嘛?

在不能倒王的前提下,一切不過是SHXT而已。

這角色強不強? 
這職業弱不弱? 

只要有王必須靠"打"才會死的一天,就一天沒有職業角色之分。
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死神之血
狂熱之刃
死神之血
2012-2-10
是時候發揮我國玩家的優勢
在測試開始前把他狂野打擊致命一擊傷害的世界紀錄破掉~!
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酒鬼刀馬
夜空之歌
酒鬼刀馬
2012-2-10
本來就是閒聊而已
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血腥烏鴉
冰風崗哨
血腥烏鴉
2012-2-10
我覺得鬼蟹大大每篇茶水間的重點都只有最後一句話= =
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殺人魔愛上妳
世界之樹
殺人魔愛上妳
2012-2-10
@血腥烏鴉: 對阿!
因為要先引到主題→細節→總合(我唯一看的懂得)
才能沖版面