2018 年遊戲更新:更有意義的遊戲初期階段

如在 BlizzCon 2017 以及未來展望座談會中所提到過的,作為我們 2018 年遊戲更新的一部分,我們即將為《暴雪英霸》的遊戲初期階段進行多種重大變動。繼續閱讀,以深度了解即將在萬象界域到來的某些調整以及原因。


變動以及理由:

《暴雪英霸》的遊戲初期一般可分為兩個部分:對線期以及早期的戰場機制爭奪。對線期讓每條路線上的玩家有小型會戰的機會,藉此以自己的技巧壓制對手、展現操作、並對建築造成一些傷害。

不過,我們的對線期目前結束得比我們所希望的還要快一點,而在對線期領先對手,對後期也並沒有造成太實質的衝擊。有鑑於此,我們想重新思考《暴雪英霸》裡的這些體驗,來探索改善遊戲的方式。我們已重新評估初期遊戲的許多設計層面,並對建築、恢復之球、傭兵營地、甚至戰場機制的生成等進行調整,讓整場對戰下來的對線時間更具意義。 


建築

彈藥移除

目前,防禦塔、堡壘、以及要塞射擊次數有限,而且彈藥再生速度緩慢。玩家時常會快速清完一波兵,然後穩扎穩打,等待自己的小兵推向敵塔,消耗其彈藥。我們希望重新思考這樣的互動關係,看看是否能找到一個方法,鼓勵玩家在對線期打得更有攻擊性。

在內部進行各樣的測試後,我們決定移除建築彈藥,直接讓防禦塔、堡壘、以及要塞沒有射擊次數的限制。而現在彈藥數量沒有限制,我們也降低了建築物對小兵造成的傷害,同時讓小兵的傷害提高,協助強化他們的破壞力。這些改動應該能給予玩家一點動力,讓他們與小兵一同進攻,對敵塔造成更具意義的傷害。 

單塔移除

我們決定要對彈藥進行修改之後,也開始重新評估個別的建築物。我們發現堡壘、要塞附近的防禦塔並沒有像我們所希望的那樣時常發揮作用。而發揮作用的時候,通常都太晚了,而其他建築早已受到摧毀。單塔也可能在關鍵時刻阻擋防禦者,讓敵人輕易就能預測動向,將其擊殺。

我們已決定移除單塔,而目前測試的結果也讓我們滿意。實際上,我們已在目前正式版遊戲的最新戰場「伏斯凱亞鑄造廠」實裝這項改動,個在今年稍早釋出的戰場並沒有任何單一的防禦塔。最後,我們也將單塔的屬性轉移給柵門防禦塔、堡壘、以及要塞,以維持防禦建築以及戰場機制之間的關係。

洞察目光

像阿巴瑟與莫奇這樣的角色,時常需依賴單塔的保護,避免被澤拉圖等伺機擊殺他們的匿蹤英雄所危害。將這些防禦塔移除會讓這些英雄更加脆弱,但我們依然想讓玩家能有效防禦他們的建築。因此我們給予堡壘以及要塞洞察目光的能力。核心本來就具有洞察目光的能力,只要敵方匿蹤英雄進入攻擊範圍,就會遭到現形。雖然單塔被移除,玩家應該還是能在防禦攻擊時,感到更安心點。


恢復之球

我們對恢復之球目前在遊戲裡的作用相當滿意,但還想看看是否有任何我們能夠修改的地方,讓它們更具影響力。目前,它會鼓勵玩家思考清兵時的戰略,在讓續戰力最大化的同時保持對線時的壓力。若六秒後沒有盟友撿起這些恢復之球,它們也會消失

我們想對恢復之球進行微調,讓它們的屬性在 3 秒後從友方轉為中立,也就是說在剩下的 3 秒內,雙方玩家皆能拾取恢復之球。這能讓玩家有更多機會進行思考要如何對線、贏線,而有技巧的玩家所能獲得的恢復之球數量,將會是以前的兩倍。


戰場機制

除了讓對線更具意義之外,我們同時也希望玩家還沒被迫離開線上爭奪戰場機制前,在早期有更多時間發揮影響力、展現自己的技巧。因此,我們要將早期的戰場機制計時器往後調,以挪出空檔。我們同時也計畫要簡化所有戰場的計時器,並提供早期機制的通知訊息,盡量讓玩家能善用每場對戰的對線時間。

簡化的機制計時器

雖然大量獨特戰場讓戰略以及遊戲打法多樣化,這也表示玩家必須記得許多的遊戲細節。目前為止,我們許多戰場皆有玩家必須牢記的不同規則以及計時器,而我們希望進行簡化,讓玩家能輕鬆記住這些資訊。

  • 在下列戰場,第一個戰場機制會於對戰開始 1 分 30 秒後出現:
    • 黑心灣
    • 布萊西斯實驗所
    • 巨龍郡
  • 在下列戰場,第一個戰場機制會於對戰開始後 3 分出現:
    • 永恆戰場
    • 詛咒谷地
    • 恐怖花園
    • 亡骸礦坑
    • 煉獄聖壇
    • 天空神殿
    • 厄運之塔
    • 核武戰地
  • 我們相當滿意蛛后之墓以及伏斯凱亞鑄造廠,因此我們不會更改這些戰場的初期計時器。

早期機制資訊

我們已經讓機制計時器更為一致,我們也認為為即將出現的戰場機制提供定時的預先通知,將令玩家受惠。從現在開始,玩家將在所有戰場上的機制出現前 30 秒收到通知,讓各隊伍能夠及時協調、部署位置、並換線。

此外,為了給予玩家更多有用的資訊,小地圖現在將以多樣化的機制生成位置,來顯示下次戰場機制會在哪出現。這可讓玩家在各機制啟動前有足夠時間思考他們應該在何時奪取傭兵營地、該推進哪一路的兵線、或是現在占優勢的路是哪一路。

對戰長度

我們認為在《暴雪英霸》中,一場對戰最適宜的長度大約為 20 分,而我們在設計這些機制更動時,讓對戰維持如此長度也是我們重要的考量之一。我們在內部測試時,並沒有觀察到遊戲時間增加,並會在 PTR 測試持續密切觀察。


傭兵營地

我們同時決定重新檢視許多傭兵營地,確保它們提供多樣化的戰略選項,並在受到妥善使用對戰局有顯著的影響。以下我們列出了騎士、戰狼、以及攻城巨人的重要更動,但我們同時會密切觀察其他傭兵,確保他們在對戰各階段依然強大。 

騎士營地

我們認為移除防禦塔彈藥會讓騎士營地的角色地位稍微弱化,而我們希望確保他們能夠維持其獨特性以及用途。為達成這個目標,我們希望藉由騎士巫師增強騎士營地的推線力量-騎士巫師現在將具備法術護甲靈氣,為附近友軍單位提供增益,包括英雄。這應該能讓騎士在與英雄一起推線時,成為更可怕的戰力。 

戰狼營地

在思考戰狼的設計時,我們希望他們能在線上發生戰鬥時,提供比現在更緊湊的體驗。我們將對戰狼進行一些平衡性的調整,而且他們的基本攻擊將讓敵方護甲降低幾秒的時間。玩家將會想在線上遇到戰狼時打得更謹慎,因為若敵隊英雄與戰狼一同出擊,這個效果會非常可怕。 

攻城巨人營地

雖然我們大致上對攻城巨人相當滿意,我們發現還可以透過調整他們的基本攻擊,進一步改善他們的角色定位。未來玩家在攻城巨人營地與防守的巨人戰鬥時,將能閃躲他們的攻擊。只要注意他們的攻擊並持續躲避,玩家就能不受任何傷害地拿下營地。目前玩家在線上已經能夠閃躲攻城巨人的攻擊,但我們認為這還不夠明顯。我們將對巨人攻擊的視覺特效進行調整,好讓玩家能夠精確地知道躲避攻擊的時機。


我們所進行的許多改動將對整體遊戲帶來重大調整,但我們依然對《暴雪英霸》的核心遊戲玩法相當滿意。我們在 2018 年遊戲更新的目標,主要是想對遊戲裡,我們認為已相當有趣的區塊進一步改善,讓它們更為好玩,也感謝各位在 PTR 進行試玩時的持續意見回饋。

下一次,我們在萬象界域見!

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