1.0.3版的設計預覽

1.0.3版的設計預覽

上個月我們已經讓你了解我們是如何參考玩家的意見做出遊戲調整,以及未來一些可能發生的的遊戲架構變化的想法。今天希望能夠提供一些有關我們正在進行的詳細資訊,來讓你對本月即將來臨的1.0.3版能有初步的了解。

銜接物品斷層

物品等级(item level,簡稱ilvl)的意義再於決定了每件物品的「屬性預算」,物品等級越高,屬性預算將會更多。以目前遊戲設定來看,煉獄第一章會掉落包含ilvl61以下的物品,第二章將掉落包含ilvl62以下的物品,而第三、第四章則會掉落包含ilvl63以下的物品。然而不幸的是,這樣造成了兩大問題:第一,是在對於進行到新的章節開始感到困難的玩家,會覺得自己有種強迫要到拍賣場購買裝備,才能夠繼續前進的感覺。第二,因為某些職業、技能、以及遊戲方式對於裝備的需求性較低,所以即使有許多不錯的裝備已經進入了遊戲經濟體中,玩家仍感覺可選擇的戰術變化太少。此外,許多玩家為了得到「頂級」裝備的機會,寧可花許多時間再煉獄第四章做一些令人感到無聊的事情(像是帶著泰瑞爾讓他打怪或是踢罐子),也不願回到第一章對抗惡魔大軍。為此,我們將調整設計理念,使得「頂級」裝備將有機會在遊戲中許多不同的地方出現,來增加更多遊戲方式的可行性。如果相較於第四章每三分鐘一次的貓捉老鼠,你更喜歡在第一章對抗一堆菁英惡魔,我們希望你能夠持續這樣,並且知道你這樣做也可找到遊戲中最棒的裝備。

分享即將到來的版本中,物品掉落的機率最能夠清楚的說明此一概念。但要注意的是,物品掉落的機率將會隨著它的種類而有些微的改變。下表為各物品等級的裝備,大致會掉落的總合機率:

1.0.3版最新物品掉落機率

物品等級 地獄 第三/四章 煉獄 第一章 煉獄 第二章 煉獄 第三/四章
iLvl 61 9 % 18% 19% 24%
iLvl 62 2% 8% 12% 16%
iLvl 63 0% 2% 4% 8%

同你所見,喜歡在第一章以四倍速虐殺怪物的玩家也有機會獲得高等的物品,而喜歡挑戰的玩家則可在第三、四章獲得更高的掉落機率。

傳奇仍將是傳奇

同先前所提,在未來的版本中,我們將會重新審視傳奇物品。傳奇物品在1.0.3版將不會有所更動,但我們目前仍就這部份在積極的作業。等我們完成後,高等級的傳奇物品平均將勝過魔法物品(藍色)、帶有不錯的屬性、以及顯著不同的能力。我們將會在1.0.3版後提供更多明確的資訊。

涅法雷姆之勇的改變

我們對於遊戲後期的尋寶機制設計並不是什麼秘密。此尋寶機制就是設定玩家獵殺精英怪物群,疊加到五層涅法雷姆之勇,然後擊殺一個魔王。然而當我們看到許多玩家正在這樣進行遊戲時,我們發現我們忽略了玩家會想要在擊殺魔王後繼續進行遊戲。為了協助達成這樣的目標,我們將降低涅法雷姆之勇疊加五層之後,魔王保證掉落稀有物品的數量:從保證掉落兩個稀有物品變成一個(其實你仍會有不錯掉落許多稀有物品的機率,只是變成非保證絕對會掉落)。取而代之的是,當你疊加五層涅法雷姆之勇後,所有菁英怪物將保證會多掉落一件稀有物品。這樣的改變將會使得玩家整體來說可以取得更多物品,增加玩家在疊加五層涅法雷姆之勇後,繼續前進的動力。

喜歡多人遊戲?

我們將移除多人遊戲中,怪物因人數而增加的攻擊力。我們的設計目標是讓喜歡單人遊戲的玩家可以持續獨自冒險,而喜歡多人遊戲的玩家也能夠組隊遊玩。我們覺得怪物因為玩家人數而增強的攻擊力,是目前阻止玩家與朋友組隊遊玩的最大阻因。在理想狀況下,單人遊戲應要與多人遊戲絕對相同;但實際狀況下,因為技能或是物品屬性的特性(像是御法者在單人遊戲就是比較強,或擊殺回復生命這種技能),這理念是不太可能達成的。基於遊戲機制的多樣性,單人遊戲與多人遊戲永遠不可能100%相同,而我們的目標則是讓兩者盡可能的相似。目前在多人遊戲的部份有所問題,我們將需要進行修正。畢竟邏輯上來說,有效的與其它玩家組隊一起冒險,理應獲得更多獎勵。

喔耶!

目前煉獄的難度在第一章與第二章之後有著明顯的差距。第一章感覺還可以,但第二章感覺就像是一道難以跨越的高牆。在1.0.3版中,我們將藉由調整煉獄第二、三、四章怪物的攻擊力以及血量,來降低這堵高牆。我們認為目前煉獄第一章的難度適宜,而第二、三、四章我們仍想讓它們保有挑戰性,但將會降低一點難度。假設一個可以使用輸出技能組合橫掃第一章的武僧或是野蠻人,它們應該也可在換成防禦型的技能組合後,在第二章生存。而隨著裝備的提升,將也可以調整回輸出技能組合,來屠殺第二章的怪物,並再次以防禦型的技能組合挑戰第三章,重複這樣前進。遊戲難度將與你的裝備、所遭遇的敵人等級,職業平衡性有所關聯,且在1.0.3版,所有這些事情在煉獄等級將有更合理的難度曲線。

為失誤買單

目前在60級的裝備修理費用幾乎可以忽略,而且我們目前看到許多玩家認為「堆屍打法」來面對困難的敵人,或者是在魔王戰中「接力復活」這些方法是遊戲預期的設計 - 這些絕對是錯誤的想法。為了解決以上的問題,我們評估了許多新的死亡機制,像是增加復活時間,在魔王戰中禁止復活,或是在你被救活的時候附帶減益效果(類似wow中復活降低數值)等。最終,我們認為增加修理費用將會在仍能夠維持快節奏的遊戲步調下,最好解決這些問題的方法。60級的修理裝備費用將會大幅提升。我們的目標是當未來如果有玩家想用「堆屍打法」來面對敵人時,玩家將會開始思考這樣的行為也許不是最有效率的方法。我們目前仍在評估提高修理費用4到6倍之間。面對高漲的修理費用,我們建議聆聽專家級模式的玩家,他們可能有如何降低修費用的良好建議。在此改變下,堆屍面對一些敵人仍然是可行的,但我們希望這樣的方法將不會是最理想的方法,而有效率的玩家將根據此變化來調整尋寶模式。

哇,哇,射得好快

我們正在修正有關攻擊速度的一些問題,主要是與某些屬性在某些裝備上沒有效果有關。但我們也決定將要降低提升總體攻擊速度的效能。許多玩家說到攻擊速度是一個十分關鍵,必須擁有的屬性。我們也同意這是一個重要的屬性,像是可以提升戰鬥中的機動性、技能的消耗及回復能力。但在你考量如何配裝的時候,一個遠勝過其他的屬性將大幅侷限選擇的多樣化,而我們希望除了攻擊速度外,你也能夠有其他的選擇。所以目前我們正在考量兩種不同的方法來降低提升攻擊速度的效能。一種方法將是直接降低所有物品攻擊速度的數值。一般來說,我們並不希望改變物品的數值,這樣將使其顯得較無價值。但這樣的好處是你仍可清楚的從物品上了解到你可以得到的屬性。而另一種方法則是改變計算累積攻擊速度的公式,這樣從各不同部位疊加的攻擊速度將會有遞減效果。然而這種方法的壞處是將對物品屬性帶來一個隱藏的修正參數(而許多人不喜歡隱藏的修正內容),並且增加在配裝選擇上的困難度。我們目前較為傾向第一種方法,直接降低物品數值。但目前玩家對於此問題的意見,我們仍十分有興趣聆聽。

只要兩個寶石

我們之前透漏過鐵匠及珠寶匠的費用將會降低,升級以及製造費用總體來說將變得更為合理。其中最大幅度的變化將會是第2-8級寶石的合成費用。

寶石品質 原始費用 更新後費用
瑕疵 3 個碎裂寶石 + 500金幣 2 個碎裂寶石 + 10金幣
普通 3 個瑕疵寶石 + 750金幣 2 個瑕疵寶石 + 25金幣
無瑕 3 個普通寶石 + 1250金幣 2個普通寶石 + 40金幣
完美 3 個無瑕寶石 + 2000金幣 + 1頁寶石加工之書書頁 2 個無瑕寶石 + 55金幣 + 1頁寶石加工之書書頁
璀璨 3 個完美寶石 + 3500金幣 + 2頁寶石加工之書書頁 2 個完美寶石 + 70金幣 + 2頁寶石加工之書書頁
方正 3 個璀璨寶石 + 7500金幣 + 1本寶石加工之書 2 個璀璨寶石 + 85金幣 + 1本寶石加工之書
無瑕方正 3 個方正寶石 + 20,000金幣 + 2本寶石加工之書 2 個方正寶石 + 100金幣 + 2本寶石加工之書

而完美方正及其以上的寶石合成費用將不會有所改變。

削弱他們,增強我

職業平衡性將不會是1.0.3版的重點。會有少數一些技能有所調整,但對於絕大部分的技能我們希望玩家在這段時間仍能夠繼續嘗試並且享受各種技能。我們的設計理念仍會是維持增加遊戲的多樣性。另外,儘管目前我們已經有看到許多不同的技能組合變化,我們認為我們仍可做到更好。職業平衡性的調整將會是一個持續的過程,而我們計畫將在1.1版中對各職業有所修改,著重於增加更多的技能變化性。

但是,有關…

隨著這些較大型的遊戲內容變更,1.0.3版也將包含許多修正、拍賣場的改進等。希望你們對於此一版本能跟我們一樣充滿期待,也再次感謝你們持續的建議。我們遊戲內見!

Wyatt Cheng 是《暗黑破壞神III》的資深遊戲程式設計師。他懇請你如果在開發者地獄看到它的話,請手下留情。