《暗黑破壞神》今昔相比-物品比較的進化

《暗黑破壞神》今昔相比-物品比較的進化

《暗黑破壞神III》問世至今已過去四年了,我們可是走過了好長一段的旅程。從物品徹底翻新到全新的職業與故事章節,聖休亞瑞的世界從沒如此賞心悅目過。不過有些改變是比表面所見還大的影響,能在每天的遊戲體驗中產生重大的改變。物品比較提示資訊的加入及進化就是如此的例子,所以讓我們一起來仔細看看這個功能的發展幕後吧。


昔日: 提示資訊比較的加入

對不少《暗黑破壞神》玩家來說,在可用的新物品中做出選擇是個挑戰。裝備能提供各式有用的屬性,而《暗黑破壞神》寶物掉落的隨機性更帶來了無限的可能性。了解要裝備那些道具需要擁有大量的遊戲知識,這對一般玩家或是新手而言是件挺嚇人的事。如各位所知,從《暗黑破壞神III》上市到現在,道具系統已經過了大幅的翻新。在最早的日子中,傳奇物品往往不是最佳的選擇;雖然如此的演進又是另一個故事了,不過且讓我們將這件事先放在心上。

當我們要將《暗黑破壞神III》移植到家用主機上時,這造成了一些獨特的問題。選擇要裝備哪項道具可以是件很龐大的工程,尤其是牽涉到單一主機多人遊戲時更是如此,有些特質不盡然能完全轉換過去。我們不希望每當你的夥伴停下來檢視戰利品時,你的樂子也跟著被中斷。保持遊戲節奏順暢是很重要的目標,而且對我們來說找出能一體適用於各平台的解決方案也同樣重要。


不管是現實生活中還是在聖休亞瑞裡,沒人想在一旁等你慢慢挑要穿哪一件褲子。

這讓我們產生了物品比較提示資訊的基礎概念,不過團隊有些疑慮。每當我們想在《暗黑破壞神》中加入新的功能時,總會自問:這會是適合的功能嗎?距離《暗黑破壞神II》上市已經超過10年了,而玩家接觸遊戲的方式也有了劇烈的改變。我們覺得這是個絕佳的機會來開發並提供如教學般的元素來協助更多玩家在聖休亞瑞中冒險。

不過在我們決定這些基礎選擇對玩家是否有益時又產生了些問題。再一次的,我認為新功能更像是訓練工具而不是本說明書。最終,我們想讓玩家自己決定裝備,而我們發現當玩家收到一些物品比較資訊的提示後,他們很快就會有自己的想法了。這類基本指引讓我們能在家用主機上輕鬆地添加便捷的快速裝備功能。


快速裝備有點像猜猜看,但確保了你的遊戲體驗不受中斷。

為了結合物品比較系統,我們將物品的能力簡化為三種基礎狀態:生命值、傷害及防護。這些都是多數玩家裝備選擇上的考量,所以我們決定採用大家熟悉的類別,好讓不管是老手或是新人都能對比較結果一目了然。


顯然地,這不會讓你變強。

這對我們來說還不夠,尤其是在遊戲不斷演進之後更是如此。整體而言,這些顯示資訊太過簡單,導致了屬性上的誤導。而在《奪魂之鐮》的戰利品系統2.0登場時,給了我們絕佳的機會來調整這項功能。


現況:更加精鍊、更為豐富的物品比較

更新檔2.0.1在做為《奪魂之鐮》的前導上市之時,也引進了將來要在資料片中登場的眾多新系統。其中一項改變就是移除了生命及防護狀態、並以更好更新的方案取代之。


某些情況下很難判斷要換哪項道具才能真正的變強。

我們加入了治療及堅韌屬性。堅韌是對你有效生命值(EHP)的一個總體計算。這項屬性依照你的總生命值、護甲、抗性、閃避率及其他傷害抵抗,簡單總結了你的英雄的存活能力。同理,治療代表的是你能快速恢復的平均生命值。這些基本資訊相當容易接收,但還有些變動狀態(例如每次擊殺恢復)誇大或是混淆了給予玩家的資訊。因此在更新檔2.1.2中我們又做了另一個改變。


有些狀態的分量需要接受調整,其他的則是要排除在外。

「治療」被換成了「恢復」,名詞的調整不僅更妥善地表達了原意,也讓改變更加的明顯。新的狀態改為估算在戰鬥中你預期能恢復的平均堅韌數值,而我們調整了特定幾項治療狀態的權重讓數據更加準確。

在目前的版本中,這些狀態總結了足夠的資訊來協助一般玩家,並讓你能輕易看出各種屬性對你人物整體能力的貢獻度。這項功能是如此的好用,以至於我們收到了相當多來自社群的請求,要我們也在追隨者的裝備上也有同樣的總覽。而我們在更新檔2.4.0中完成了這項任務!


只要你的追隨者的物品欄打開,然後把滑鼠移到你的物品欄中可裝備的物品上,你就會看到物品比較提示資訊跳出來了!


增進遊戲品質的要素有時看起來就是這樣不起眼。在這些年裡你注意到了哪些細節呢?哪項改變影響了你玩《暗黑破壞神III》的方式?在底下的留言讓我們知道吧,我們很樂意聽聽各位最有興趣的功能!

讀取留言…

讀取留言時發生錯誤。